<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- generator="wordpress/2.0.5" -->
<rss version="2.0" 
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>Danielle van Bakel</title>
	<link>http://danielle.vanbakel.eu</link>
	<description>Just another WordPress weblog</description>
	<pubDate>Thu, 25 Jan 2007 09:31:27 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.0.5</generator>
	<language>en</language>
			<item>
		<title>Bijlagen van de paper</title>
		<link>http://danielle.vanbakel.eu/?p=17</link>
		<comments>http://danielle.vanbakel.eu/?p=17#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Jan 2007 09:31:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>daniellevan_bakel</dc:creator>
		
		<category>Game Studies</category>

		<guid isPermaLink="false">http://danielle.vanbakel.eu/?p=17</guid>
		<description><![CDATA[Reflectie
Aan het begin van deze cursus heb ik een blog moeten schrijven over mijn ervaring met games. Deze was erg gering en ik was zelf teleurgesteld dat dit vak alleen maar over games zou gaan in plaats van het internet in het algemeen. Nu ik dit vak bijna heb afgerond kijk ik heel anders tegen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><strong><span lang="EN-US" style="font-family: Tahoma">Reflectie</span></strong></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Aan het begin van deze cursus heb ik een blog moeten schrijven over mijn ervaring met games. Deze was erg gering en ik was zelf teleurgesteld dat dit vak alleen maar over games zou gaan in plaats van het internet in het algemeen. Nu ik dit vak bijna heb afgerond kijk ik heel anders tegen games aan. Waar ik ze vroeger zag als leeg tijdverdrijf heb ik nu een hele dimensie achter games ontdekt. Dit onderzoek heeft me hierbij geholpen. Het heeft me laten zien dat games zowel leuk als nuttig kunnen zijn en het bovendien waard zijn om er wetenschappelijk onderzoek naar te doen. </span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Ik vond het erg leuk en interessant om dit onderzoek te doen. De literatuur die ik heb gebruikt sloot goed aan op mijn methode. Daardoor is de literatuur is daardoor verweven met de resultaten en hierdoor heb ik mezelf in een wetenschappelijk veld kunnen plaatsen. In de bijlage vind u een uitgebreide uitleg van het spel, in de analyse ga ik er namelijk van uit dat de lezer bekend is met het spel en baseer ik mij ook op deze uitleg. De opbouw van het verslag, inleiding, theorie, analyse met toegepaste theorie en conclusie, sloot aan bij de methode en het geheel werd daardoor een logisch proces. Ik hoop dat u dit proces heeft kunnen herkennen en de paper met plezier gelezen heeft.</span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><strong><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Literatuurlijst</span></strong></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Anderson, C. A., &#038; Ford, C. M. (1986). Affect of the game player: Short-term effects of highly and mildly aggressive video games. <em>Personality and Social Psychology Bullitin.</em></span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Anderson</span><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">, C. A., Morrow, M. (1995). Competitive aggression without interaction: Effects of competitive versus cooperative instructions on aggressive behavior in video games. <em>Personality and Social Psychology Bullitin.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US" style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US" style="font-family: Tahoma">Cahill, J. M. (1994). Health works: Interactive AIDS education video games. <em>Computes in Human Services.</em></span><span lang="EN-GB"></span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Gander</span><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">, J. E., (1991) Can the Mario Bros. help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children. <em>Psychotherapy.</em></span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Graybill, D., Kirsch, J. R., &#038; Esselman, E. D. (1985). Effects of playing violent versus non-violent video games on the aggressive ideation of children. <em>Child Study Journal</em>.</span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Gunter, B., (1998). Psychological effects of video games. <em>Handbook of computer game studies.</em></span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Hoffman, K. (1995). Effects of playing versus witnessing video game violence on attitudes toward aggression and acceptance of violence as a means of conflict resolution. <em>Dissertation Abstracts International.</em></span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Jo, E., &#038; Berkowitz, L. (1994).  A priming effect analysis of media influences: An update. <em>Media effects: Advances in theory and research.</em></span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Linn, M. C., &#038;  Peterson, A. C. (1985). Emergence and characterization of sex differences in spatial ability: A meta-analysis. <em>Child Development..</em></span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Lohman, D. F. (1979). Spatial ability: A review and reanalysis of the correlational literature. <em>Tech. Rep. No. 8, Palo Alto.</em></span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Oyen, A. S., &#038; Bebko, J. M. (1996). The effects of computer games and lesson contexts on children’s mnemonic strategies. <em>Journal of Experimental Child Psychology.</em></span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Spence, J. (1988). The use of computer arcade games in behavior management. <em>Maladjustment and Therapeutic Education.</em></span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Winkel, M., Novak, D., &#038; Hopson, H. (1987). </span><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Personality factors, subject gender and the effects of aggressive video games on aggression in adolescents. <em>Journal of Research in Personality.</em></span><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"></span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 11pt; font-family: Tahoma">Uitleg van het spel</span></strong></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-size: 11pt; font-family: Tahoma">Als je het spel/ “the experience” start (foto 1) mag je eerst een personage (foto 2) kiezen. Je keuze mogelijkheden bestaan uit 6 kinderen (3 jongen, 3 meisje) in de leeftijd tussen 10 en 14 jaar, een vrouw van 26 jaar en een man van 30 jaar. Als je echter kiest krijg je beperkingen opgelegd. De man mag bijvoorbeeld niet gekozen worden want als hij water gaat halen is er een grote kans dat hij dood gaat en daar is hij te waardevol voor. Als je het kleinste kind kiest betekend dit dat deze een grotere kans heeft als de volwassen man om ongezien naar de put kan komen maar ook dat hij aanzienlijk minder water kan vervoeren.<strong></strong></span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-size: 11pt; font-family: Tahoma">Als je een personage hebt gekozen krijg je de opdracht (foto 3) water te halen om het kamp te bevoorraden. Door telkens een stukje te rennen en weer te verstoppen als de militanten voorbij (foto 4) komen kom je bij de waterput. (foto 5) Als je de jerrycan gevuld hebt ga je weer rennend en verstoppend terug naar het kamp. (foto 6)<strong> </strong>Als je je tijdens het water halen niet snel genoeg kan verstoppen wordt je gevangen  door de milities. (foto 7)<strong></strong></span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-size: 11pt; font-family: Tahoma">Als je het water halen succesvol volbrengt mag je het kamp in. Voor je het kamp in komt krijg je uitleg over de situatie in Darfur en over hoe een kamp functioneert. (foto 8 en 9)  Deze informatie is deel van de spelinstructie.</span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-size: 11pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-size: 11pt; font-family: Tahoma">Je ziet het kamp en jezelf van boven, onder in het beeld zie je verschillende meters (foto 10). Van links naar rechts beschreven zien we als eerste de ‘take action! button’. Deze button valt op omdat hij als enige rood is. Onder deze button zien we de help button, als je tijdens het spelen van het spel iets niet snapt kan je daar klikken om uitleg te krijgen. Naast deze button bevindt zich de “forage for water” button, het klikken op deze button resulteert in het terugkeren naar het kiezen van een personage en het halen van water. Naast de 3 buttons bevind zich de  “threat meter” (foto 11). Deze meter geeft aan hoe waarschijnlijk het is dat de vijandige milities het kamp binnenvallen en voorraden roven. Na verloop van tijd loopt (foto 12) de meter op en wordt het kamp binnengevallen (foto 13). Deze meter geeft dus alleen de dreiging aan, de speler kan hier niets aan veranderen. Naast deze meter bevindt zich een hartje, hoe meer het hartje gevult is, hoe beter is de gezondheid van het kamp. Deze meter is beïnvloedbaar door de speler. Zodra het rode kruis er is kan de hoofdpersoon naar de medische hulp te gaan en deze medische behandeling is representatief voor het hele kamp. In het midden van de onderste balk bevindt zich de dagenmeter. Deze meter is niet door de speler te beïnvloeden. Zodra dag 7 is afgelopen is het spel ook afgelopen. Naast deze meter bevinden zich de water en voedsel meter. Deze geven aan hoeveel water en voedsel het kamp nog heeft. Uiterst rechts bevind zich een foto van het personage en zijn of haar leeftijd.</span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-size: 11pt; font-family: Tahoma">Als de milities bijna aanvallen en hebben aangevallen komt een venster in beeld dat aanspoort tot actie ondernemen. Via deze acties kan je de komende aanvallen afwenden of de na een aanval schade verminderen (foto 14).</span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-size: 11pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-size: 11pt; font-family: Tahoma">Het spel in het kamp is vrij simpel. Door water op akkers te gieten gaan plantjes groeien. Als je deze oogst heeft het kamp meer voedsel. Ook kan het water gebruikt worden om, na een aanval, bakstenen te maken om schuilplaatsen weer op te bouwen. Als het water op is moet je nieuw water gaan halen voor je het kamp verder kan onderhouden en (her)opbouwen. Ook komt af en toe medische hulp langs in het kamp. Het is van belang deze behandeling te ondergaan om het kamp als geheel gezond te houden. Al deze handelingen onderhouden het kamp en bouwen het op na een overval.</span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-size: 11pt; font-family: Tahoma">Het is de bedoeling dat je het kamp zo lang mogelijk gezond houdt. Als alle voorraden opzijn ben je ‘game over’ en mag je je naam invoeren in de toplijst (foto 15). Daarna kom je in een venster waarin staat dat dit alleen een spelletje was maar dat in Darfur werkelijk dit soort kampen bestaan die hard hulp nodig hebben. Ook hier word je weer de mogelijkheid gegeven iets te doen aan de situatie in Darfur. Ook is er de mogelijkheid de scorelijst te bekijken (foto 16).</span></p>
<p>Foto´s:</p>
<p>1. <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=JKUD4AQ8" /><br />
2.<img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=AEF3ECP6" /></p>
<p>3. <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=RDSFCO3J" /></p>
<p>4.<img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=U73SD4JC" /></p>
<p>5. <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=CRLWDNYP" /></p>
<p>6. <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=TD7XADQD" /></p>
<p>7. <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=L46CCFJF" /></p>
<p>8. <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=AME6PHZ8" /></p>
<p>9. <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=MEJWE4BP" /></p>
<p>10.  <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=YKOFCJGS" /></p>
<p>11. <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=KRXXSGMW" /></p>
<p>12. <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=JD7SZO3L" /></p>
<p>13. <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=IUR3R6EA" /></p>
<p>14. <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=C6ZUPPLC" /></p>
<p>15. <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=GJGFSN8S" /></p>
<p>16. <img src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=C8RTZ8UE" />
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://danielle.vanbakel.eu/?feed=rss2&amp;p=17</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title></title>
		<link>http://danielle.vanbakel.eu/?p=16</link>
		<comments>http://danielle.vanbakel.eu/?p=16#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Jan 2007 09:06:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>daniellevan_bakel</dc:creator>
		
		<category>Game Studies</category>

		<guid isPermaLink="false">http://danielle.vanbakel.eu/?p=16</guid>
		<description><![CDATA[Onderzoek voor Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Docent: Eva Nieuwdorp 
24 januari 2007
Danielle van Bakel, 3047210
Communicatie en Informatie Wetenschappen
Universiteit Utrecht
 
 
Darfur is Dying!
Kan een game de wereld veranderen?
 
 Inhoud
 
Blz 1            Voorkant
Blz 2           [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma">Onderzoek voor Nieuwe Media en Populaire Cultuur</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma">Docent: Eva </span></strong><strong><span style="font-size: 11pt; font-family: Tahoma">Nieuwdorp</span></strong><strong><span style="font-family: Tahoma"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma">24 januari 2007</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma">Danielle van Bakel, 3047210</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma">Communicatie en Informatie Wetenschappen</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma">Universiteit Utrecht</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma"> </span></strong></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center"><strong><span style="font-size: 20pt; font-family: Tahoma">Darfur is Dying!</span></strong></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center"><strong><span style="font-size: 20pt; font-family: Tahoma">Kan een game de wereld veranderen?</span></strong></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center"><strong><span style="font-family: Tahoma"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma"><!--[if gte vml 1]><v:shapetype id="_x0000_t75"  coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe"  filled="f" stroked="f">  <v:stroke joinstyle="miter"/>  <v:formulas>   <v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"/>   <v:f eqn="sum @0 1 0"/>   <v:f eqn="sum 0 0 @1"/>   <v:f eqn="prod @2 1 2"/>   <v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"/>   <v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"/>   <v:f eqn="sum @0 0 1"/>   <v:f eqn="prod @6 1 2"/>   <v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"/>   <v:f eqn="sum @8 21600 0"/>   <v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"/>   <v:f eqn="sum @10 21600 0"/>  </v:formulas>  <v:path o:extrusionok="f" gradientshapeok="t" o:connecttype="rect"/>  <o:lock v:ext="edit" aspectratio="t"/> </v:shapetype><v:shape id="_x0000_i1025" type="#_x0000_t75" style='width:453pt;  height:318.75pt'>  <v:imagedata xsrc="file:///C:\DOCUME~1\Danielle\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image001.jpg" mce_src="file:///C:\DOCUME~1\Danielle\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image001.jpg"   o:title="Voorkant Darfur"/> </v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><img align="middle" src="http://www.mijnalbum.nl/Foto=JKUD4AQ8" /><!--[endif]--><br clear="all" style="page-break-before: always" /> Inhoud</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma"> </span></strong><br />
<span style="font-family: Tahoma">Blz 1            Voorkant</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Blz 2            Inhoud</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Blz 3 - 13     Artikel: Darfur is Dying: Kan een game de wereld veranderen?</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Blz 14          Reflectie</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Bijlagen</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Literatuurlijst</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Uitgebreide speluitleg</span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma"> Inleiding</span></strong><span style="font-family: Tahoma" /></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">‘Darfur is dying’! De naam van deze game klinkt als een roep om hulp! Mensen zijn in de steek gelaten en gaan dood. Het spel lijkt te claimen dat je kunt ontdekken hoe het leven als vluchteling is en hoe het verbeterd kan worden. Het klinkt erg mooi en nobel, maar ongemerkt wordt de gamer een denkkader binnen geleidt. Hij wordt geplaatst in een vaststaande wereld die is gemaakt vanuit een bepaald perspectief dat niet genegeerd kan worden. Het gecreëerde denkkader komt tot stand door kadermechanismen<a name="_ftnref1"></a><span class="MsoFootnoteReference"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">[1]</span></span><!--[endif]--></span>. Zoals de naam al zegt zijn er mechanismen die een denkkader creëren. Gunter (1998) heeft het hierover in zijn artikel ‘Psychological effects of Vidio Games’.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Maar hoe geven kadermechanismen, de politiek ideologische game ‘Darfur is Dying’, de potentie om gedachteveranderingen te weeg te brengen? Welke kadermechanismen worden gebruikt en wat is het gewenste effect van deze mechanismen. Hoe zouden de inzettingen van de kadermechanismen kunnen worden verbeterd? Al deze vragen zal ik in dit onderzoek proberen te beantwoorden.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Nu games een steeds grotere plek innemen in onze cultuur zien we ook steeds meer games die een politiek ideologische achtergrond hebben. Veel van deze games vallen net als ‘Darfur is dying’ onder de ‘games for change’ organisatie, afgekort g4c. Deze organisatie noemt zichzelf de branche voor sociale verandering in de Serious Games Initiative. Er is in mijn ogen nog te weinig (wetenschappelijk) onderzoek gedaan naar de beoogde werking van politiek ideologische games. Ik pretendeer niet dat dit kleinschalige onderzoek dit gat in de wetenschap op zou kunnen vullen maar het zou een aanleiding kunnen zijn om dit gebied nader te onderzoeken. Het wetenschappelijke veld van Game Studies zou zo worden uitgebreid en wegens de maatschappelijke functie meer steun krijgen.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Dit onderzoek heeft natuurlijk ook een maatschappelijk belang. Het is voor bijvoorbeeld politieke partijen van belang te weten hoe kadermechanismen in games werken en of ze inderdaad een potentieel “effect” zouden kunnen hebben. Deze informatie kan hen ook helpen de games beter tot het, door hun gestelde, doel te laten komen.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Ik zal mij in dit onderzoek richten op de game ‘Darfur is Dying’. Om de kadermechanismen in de game ‘Darfur is Dying’ vast te stellen zal ik het spel analyseren door middel van een gameanalyse, aan de hand van de door Gunter vast gestelde mechanismen. Ik zal dus eerst de kadermechanismen die Gunter noemt vaststellen en benoemen. Daarna zal ik kijken of deze in het spel voorkomen en of ze de potentie hebben om het gewenste effect te bereiken. Ook zal ik kijken of er in het spel andere mechanismen werkzaam zijn die het politiekideologische doel van het spel ondersteunen. Verder zal ik suggesties geven over hoe het spel in mijn optiek  zou kunnen worden verbeterd. Tenslotte zal ik een conclusie kunnen trekken en daarmee de gestelde vragen beantwoorden.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"><br clear="all" style="page-break-before: always" /> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma">Theoretisch Kader</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Door middel van dit theoretisch kader zal ik de context waarin dit onderzoek te plaatsen is, schetsen. Ik destilleer de kadermechanismen uit resultaten van  verschillende onderzoekers. Als ik dit gedaan heb zal ik mijn eerste deelvraag kunnen beantwoorden.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Gunter (1998) heeft het in zijn artikel <em>Psychological Effects of Video Games<a name="_ednref1"></a><span class="MsoEndnoteReference"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoEndnoteReference"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">[i]</span></strong></span><!--[endif]--></span></em> over zo genoemde kadermechanismen. Dit zijn mechanismen in het dagelijks leven die denkkaders (frames) tot stand kunnen brengen. Deze  mechanismen en denkkaders zijn overal terug te vinden in de maatschappij. Niet alleen de grote structuren zoals politiek en de industrie zijn er van doordrongen, maar ook de kleinere alledaagse bezigheden zijn gebaseerd op bepaalde denkkaders die tot stand zijn gebracht door kadermechanismen. In dit onderzoek ga ik uit van Gunter’s definitie van denkkaders. </span><em><span lang="EN-GB" style="font-family: Tahoma">“Frames are mental structures that shape the way we see the world. As a result, they shape the goals we seek, the plans we make, the way we act, and what counts as a good or bad outcome of our actions..”</span></em><span lang="EN-GB" style="font-family: Tahoma">. </span><span style="font-family: Tahoma">De denkkaders helpen ons dus de wereld te begrijpen en vorm te geven aan onze gedachten. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Hoewel we er van uit gaan dat stabiele, vaststaande denkkaders onze cultuur bepalen, proberen verschillende groepen hun belangen te bevredigen. Dit gebeurt door het creëren van nieuwe denkkaders. Het is vanzelfsprekend dat deze denkkaders niet automatisch worden overgenomen en daarom worden de kadermechanismen ingezet. Deze mechanismen proberen mensen onbewust te laten denken dat het aangeboden denkpatroon de enige juiste en de meest van zelfsprekende is. Nu games een steeds grotere plek in onze dagelijkse leefwereld in nemen is het logisch dat denkkaders ook via games worden aangeboden. Er zijn verschillende onderzoeken gedaan naar de effecten van videogames. Deze effecten kan je zien als het wel of niet overnemen van een denkmechanismen. Erg simpel gezegd is het overbrengen van het denkkader in een game “gelukt” als de gamer de sociale waarden en gedragscode overneemt. Natuurlijk zijn hier veel haken en ogen aan verbonden waar ik later op terug zal komen.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Gunter noemt in zijn artikel drie punten die van belang zijn voor het cognitieve effect en het sociale gedrag. Het gemeten “effect” van games hangt af van het realisme van de game, de tijd die de persoon neemt om de game te spelen en de manier waarop dit veronderstelde effect wordt gemeten (gevoelens of daden). De effecten en hun oorzaken (mechanismen) zal ik nu belichten en ze samennemen tot een checklist.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Cognitieve effecten</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Een van de cognitieve effecten laat Gunter zien door een studie van Oyen en Bebko  (1996) te belichten. Uit dat onderzoek bleek dat computergame scenario’s een context kunnen bieden waarin het geheugen wordt ontwikkeld, voor een bepaald type inhoud. De inhoud van een spel kan dus het geheugen voor zaken die in het spel spelen stimuleren. Dit hangt af van de diepte waarin het onderwerp is geïntegreerd in de game en in hoeverre deze inhoud nodig is voor de speler om in zijn fantasie te gebruiken. Oyen en Bebko (1996) maakten bij het onderzoek onderscheid tussen ‘exogenous’ games en ‘endogenous’ games. ‘Exogenous’ games zijn games waarbij de onderwijzende kant alleen vaag verbonden was met de game. ‘Endogenous’ games zijn games waarbij het leerproces direct is verbonden met het spel. In dit onderzoek bleek dat ‘endogenous’ games een beter algemeen beeld vormden van de leerstof en dat het beter onthouden werd. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Het mechanisme is hier dus: het diep verwerken van de te leren stof in de structuur van de game.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Ook speelt het bij de cognitieve effecten een rol of de gamer al bekend is met het gebruik van computers en soortgelijke handelingen/games. Deze kennis wordt opgedaan door trail and error. Als de speler al bekend is met het spelen en de computer zal hij minder trail and errors nodig hebben om het spel te begrijpen. Als een gamer al bekend is met een spel zal hij in zijn hoofd al een schema hebben die hem helpt het spel te spelen. </span><span lang="EN-GB" style="font-family: Tahoma">Lohman (1979), Linn en Peterson (1985) omschreven dit verschijnsel als volgt: <em>Such skills allow individuals to deal with comlex visual problems by being able to imagine objects in three dimentions in the end through a kind of mental rotation of the entities observed, to imagine the relative movements of objects , to interpret and predict the unfolding of patterns, and to encode more rapidly information about visual forms. </em></span><span style="font-family: Tahoma">Als een gamer dus bekend is met een game ontwikkelt hij een schema in zijn hoofd waardoor hij zich in de game kan oriënteren en patronen kan voorspellen. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Het kadermechanisme is hier dus: ervaring met een techniek zorgt voor voorspelbare denkschema’s in het hoofd van de gamer.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Effecten op het sociale gedrag</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">De ‘social learning theory’<a name="_ednref2"></a><span class="MsoEndnoteReference"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoEndnoteReference"><span style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">[ii]</span></span><!--[endif]--></span> is een bekende theorie over de effecten van games op het sociale gedrag. Gedrag wordt geleerd door imitatie van aantrekkelijke beloningsmodellen. Het idee hierbij is dat games een hoge mate van immersiviteit vereisen en dat “goede” acties (binnen de game) direct worden beloond door bijvoorbeeld punten. Dit gedrag kan dan overslaan naar de echte wereld waarin de persoon dus ook dat gedrag zal vertonen (Winkel, M., Novak, D., &#038; Hopson, H. (1987)).</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma"> Het mechanisme is hier dus dat beloond gedrag binnen een game mogelijk vertoond zal worden in de echte wereld.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">De meeste theorieën over effecten van games op het sociale gedrag gaan over het opwekken van agressief gedrag. Zo kwamen Jo en Berkowitz (1994) al tot de conclusie dat geweldadige games agressieve gedachten oproepen. </span><span lang="EN-GB" style="font-family: Tahoma">Anderson</span><span lang="EN-GB" style="font-family: Tahoma"> (1986; 1995) en anderen trekken dit door: <em>…hostile thoughts that might in turn promote aggresive responding under the right circumstances.</em> </span><span style="font-family: Tahoma">Hoewel deze onderzoeken gericht zijn op agressieve games kunnen ze ook wat zeggen over politiek ideologische games die een positieve insteek hebben. Ik denk dat je deze conclusie logischerwijs ook kan toepassen op positieve games. Positieve games zouden dan positieve gedachten oproepen die uit zouden kunnen monden in positieve daden. Hoewel ik geen direct bewijs heb voor deze stelling zijn er andere onderzoeken geweest naar therapeutische waarden van games. Zowel Spence (1988) als Gander (1991) hebben geconcludeerd dat  games konden helpen gedrag te vormen en controleren. Daarom durf ik te stellen dat: games met een positieve lading leiden tot positieve gedachten en misschien zelfs acties. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Het mechanisme is hier dus: je oogst wat je zaait.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Gamers hebben een hoge mate van betrokkenheid bij de game nodig om goed te kunnen spelen. Cahill (1994) heeft samen met Health Works een onderzoek gedaan naar de mogelijkheid van educatie (op het gebied van gezondheid) door middel van games. </span><span lang="EN-GB" style="font-family: Tahoma">Een van de conclusies was: <em>&#8230;computer games can take students beyond straightforward factual learning to a deeper involvement with the subject matter, having a much more powerful impact on strength of learning <u>and likelihood of adaptation of recommended health-related behaviors.</u></em></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Het mechanisme is hier dus: immersie betrekt de speler bij het onderwerp en maakt het waarschijnlijk dat het gedrag wordt aangepast aan het geadviseerde gedrag.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Uit deze lijst voorbeelden die gelden onder voorwaarden kan ik een checklist van kadermechanismen destilleren. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Deze lijst is het antwoord op de vraag: </span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Tahoma">Welke kadermechanismen worden gebruikt in ‘Darfur is Dying’?</span></em></p>
<ol type="1" style="margin-top: 0cm" start="1">
<li class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">De te leren stof wordt onthouden als deze diep      verwerkt is in de game.</span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Ervaring met een techniek zorgt voor      voorspelbare denkschema’s in het hoofd van de gamer.</span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Binnen de game beloond gedrag kan mogelijk      worden vertoond in de echte wereld.</span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Je oogst wat je zaait.</span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Immersie betrekt de speler bij het onderwerp en      maakt het waarschijnlijk dat het gedrag wordt aangepast aan het      geadviseerde gedrag.</span></li>
</ol>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">Aan de hand van deze checklist zal ik de ‘games for change’ game, ‘Darfur is Dying’,  analyseren.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma">Analyse</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><u><span style="font-family: Tahoma">Korte spel uitleg</span></u></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">‘Darfur is Dying’ is een game die onder de categorie “game for change” valt. Het spel is gemaakt om door een digitale boodschap een verandering te veroorzaken in de werkelijke wereld. Voor ik aan de analyse begin zal ik het spel kort uitleggen. Een meer uitgebreide uitleg met screenshots is te vinden in de bijlage, op deze uitleg zal ik mij baseren tijdens de analyse. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Wanneer het spel/ “the experience” start mag de gamer eerst een personage kiezen. De keuze die je maakt heeft echter wel invloed op de hoeveelheid water die je kan meenemen en de kans op gevangen name. Als je water hebt gehaald mag je het kamp in. Voor je het kamp in komt krijg je uitleg over de situatie in Darfur en over hoe een kamp functioneert. Deze informatie is deel van de spelinstructie. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Je ziet het kamp en jezelf van boven, onder in het beeld zie je verschillende meters die de gezondheid van het kamp weergeven en mogelijkheid geven tot het halen van water of het ondernemen van actie. Het spel in het kamp is vrij simpel. Door water op akkers te gieten gaan plantjes groeien. Als je deze oogst heeft het kamp meer voedsel. Ook kan het water gebruikt worden om, na een aanval, bakstenen te maken om schuilplaatsen weer op te bouwen. Als het water op is moet je nieuw water gaan halen voor je het kamp verder kan onderhouden en (her)opbouwen. Ook komt af en toe medische hulp langs in het kamp. Het is van belang deze behandeling te ondergaan om het kamp als geheel gezond te houden.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Als de milities bijna aanvallen en hebben aangevallen komt een venster in beeld dat aanspoort tot actie ondernemen. Via deze acties kan je de komende aanvallen afwenden of de na een aanval schade verminderen .</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Binnen het spel is het de bedoeling dat je het kamp zo lang mogelijk gezond houdt. Als alle voorraden op zijn ben je ‘game over’.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><u><span style="font-family: Tahoma">Feitelijke analyse </span></u></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Om te kijken of het gewenste effect potentieel zou kunnen worden bereikt, stel ik eerst het doel van de game vast. Het doel van de game ‘Darfur is Dying’ is in mijn optiek:</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Tahoma">-         </span><!--[endif]--><strong><span style="font-family: Tahoma">Aandacht trekken</span></strong><span style="font-family: Tahoma"> voor de situatie waarin vele vluchtelingen in Darfur verkeren.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Tahoma">-         </span><!--[endif]--><strong><span style="font-family: Tahoma">Het idee wekken</span></strong><span style="font-family: Tahoma"> dat deze <strong>verbeterd</strong> moet worden. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Tahoma">-         </span><!--[endif]--><span style="font-family: Tahoma">Mensen <strong>aan te zetten in actie te komen</strong> om de situatie in Darfur te verbeteren. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">De analyse van de game ‘Darfur is Dying’ zal ik maken aan de hand van de kadermechanismen die ik uit de theorie heb gedestilleerd. Ik zal kijken of deze kadermechanismen voorkomen, hoe ze voorkomen en of ze inderdaad potentieel het gewenste effect zouden kunnen bereiken. Verder zal ik kijken of ik in het spel nog kadermechanismen herken die Gunter (1998) niet heeft genoemd.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Tahoma">De te leren stof wordt onthouden als deze diep verwerkt is in de game.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Volgens het onderzoek van Oyen en Bebko (1996) wordt de leerstof in een game beter onthouden als deze diep verweven is met het spel. Het spel ‘Darfur is Dying’ is niet alleen gebaseerd op de leerstof maar je speelt letterlijk de leerstof. De uitleg van het spel staat gelijk aan de leerstof en de handelingen in het spel zijn dus allemaal gebaseerd op de werkelijkheid waar het spel aandacht voor wil trekken. Deze game is dus een ‘endogenous’ game waarin de leerstof diep verwerkt is in het spel. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Uitgaande van de resultaten van Oyen en Bebko (1996) kan ik concluderen dat dit kadermechanisme dus in hoge mate aanwezig is. De boodschap van het spel is dus makkelijk te onthouden omdat het diep in het spel verweven is. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Tahoma">Ervaring met een techniek zorgt voor voorspelbare denkschema’s in het hoofd van de gamer.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Denkschema’s worden continu ontwikkeld en aangepast tijdens het spelen van een spel. Volgens Lohman (1979) en Linn en Peterson (1985) helpen deze schema’s het spel te voorspellen, hierdoor kunnen we bijvoorbeeld de snelheid van objecten binnen het spel bepalen. In de game zien we deze betrouwbare voorspelbaarheid terug in verschillende vormen. Tijdens het water halen komt de auto met vijandelijke milities telkens met de zelfde snelheid op je af. Ook weet je welke snelheid je zelf hebt. Door deze voorspelbaarheid is het mogelijk in te schatten tot welk bosje je kan rennen zonder gevangen genomen te worden. Ook in het kamp zien we voorspelbare ritmes. Als je bijvoorbeeld water op een akker hebt gegoten duurt het altijd even lang voor je kan oogsten. Maar niet alleen snelheden van objecten worden in de schema’s vastgesteld. Ook de gevolgen van bijvoorbeeld het oplopen van de ‘threat meter’ zijn voorspelbaar. Hoewel de gevolgen beïnvloedbaar zijn, is het zeker dat als er een aanval plaats vindt een deel van de voorraden weg zal zijn. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">De game is dus helder opgebouwd. De veranderingen zijn voorspelbaar en daardoor kan de gamer een simpel schema in zijn hoofd opbouwen die het hem makkelijker maakt de game te spelen. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Tahoma">Binnen de game beloond gedrag kan mogelijk worden vertoond in de echte wereld.</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">         Een vooroordeel over games is dat de gamer het gedrag dat binnen de game normaal en goed wordt gevonden, ook toe zal passen in de echte wereld. Dit wordt vaak in verband gebracht met agressief en gewelddadig gedrag. Winkel, M., Novak, D., &#038; Hopson, H. (1987) hebben een onderzoek gedaan om de waarheid achter dit idee te achterhalen. Uit het onderzoek bleek dat beloond gedrag binnen een game inderdaad kan overslaan naar de werkelijkheid. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">In de game ‘Darfur is Dying’ bestaat de gameplay vooral uit het halen van water en het in leven houden van een kamp, het feit dat het kamp in goede gezondheid blijft is de beloning. Het zou in mijn ogen nutteloos zijn als dit gedrag ook werd uitgevoerd in de werkelijkheid van het dagelijks leven. Het is echter mogelijk dat een speler zich op dermate wijze betrokken voelt bij de situatie dat hij ook in de realiteit iets wil doen om Darfur te helpen. Dit zou echter alleen kunnen worden bereikt wanneer er sprake is van een hoge mate van immersiviteit. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Hoewel immersie relatief en persoonsgebonden is, denk ik dat een bedreiging de immersie verhoogd. De speler moet dan namelijk continu opletten om niet af te gaan. Deze spanning zie ik terug in het waterhalen dat regelmatig moet gebeuren. Tijdens het waterhalen zie je de vijand en moet je op tijd wegduiken om niet gezien te worden. Het, vrij luide, geluid van de auto verhoogt hier de spanning. In mijn optiek kan je dus spreken van immersie tijdens het halen van het water.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">In het kamp is het spanningsniveau lager als buiten het kamp. Tijdens het onderhoud van het kamp gaat alles zijn gangetje. Pas als de ‘threat meter’ hoog staat kan het spannend worden omdat de vijand vlak bij is. Ik zie deze spanning echter niet als een immersieve spanning omdat de gevolgen van de stijging van de meter niet zijn af te wenden. Er gaat geen leven verloren maar alleen wat voorraad die vrij makkelijk weer kan worden opgebouwd. Hierdoor wordt het gevaar geaccepteerd in plaats van vermeden. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">In mijn optiek is het ‘kamp onderdeel’ van het spel dus in mindere mate immersief als het ‘waterhaal onderdeel’ omdat het gevaar minder direct is voor de hoofdpersoon. Het spel in zijn algemeen is dus redelijk immersief. De mate van immersie is echter niet zo hoog dat ik verwacht dat een (gemiddelde) speler het helpen van Darfur individueel, buiten het spel om zal ondernemen. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Er is echter nog een onderdeel in dit spel wat voor de makers veel belangrijker was. De zogenoemde ‘take action button’. Deze button biedt de speler de mogelijkheid directe actie te ondernemen om in de werkelijkheid de situatie in Darfur te verbeteren. Er worden directe online mogelijkheden aangeboden om het kamp te behoeden van een aanval of, als de aanval al plaatsvindt, deze minder schadelijk te laten zijn. Door op de “take action now” button te drukken en bijvoorbeeld een brief te schrijven naar de premier of de gouveneur kan de speler in actie komen. Doordat je deze actie neemt wordt de aanval in het spel afgewend of worden de gevolgen ervan verminderd. Een veel belangrijker effect van deze actie vindt echter niet in het spel plaats maar in de werkelijkheid! Dit beloonde gedrag kan niet alleen later worden vertoond in de werkelijkheid maar heeft een directe verbinding met de realiteit. Het spel lijkt dus geen permanente gedachte verandering te weeg te willen brengen maar geeft de gamer de mogelijkheid direct iets te doen met de gevoelens die het spel oproept. Beloond gedrag binnen de game is gelijk gedrag buiten de game en heeft invloed op de werkelijkheid!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Het spel zelf heeft dus niet een hoog immersie gehalte en daarom zal het gedrag binnen de game niet spontaan in de werkelijkheid worden vertoond. Het is echter zo dat beloond gedrag binnen de game direct invloed heeft op de wereld buiten de game. Dit is in mijn optiek het belangrijkste mechanisme van deze game, hier zal ik later nog op terug komen.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Tahoma">Je oogst wat je zaait.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Uit onderzoek van zowel Spence (1988) als Gander (1991) is naar voren gekomen dat games kunnen helpen gedrag te vormen en te controleren. Anderson (1986; 1995) concludeert dat gedachten onder de juiste omstandigheden kunnen worden doorgezet naar actie. Games met een positieve lading zouden dus positieve gedachten kunnen oproepen en deze zouden kunnen leiden tot actie.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">In de game wordt de hoofdpersoon de verantwoording over het kamp gegeven. Als de acties die de hoofdpersoon uitvoert een positief effect hebben op het kamp zal de game door blijven gaan. Als de acties een negatief effect hebben op het kamp zal het kamp uitsterven. De gamer wordt dus een verantwoordelijkheid gegeven om het kamp te onderhouden door positive acties te ondernemen. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Als de game een hoge mate van immersiviteit had gekend was het mogelijk geweest dat de gedachte van verantwoordelijkheid voor anderen was blijven hangen in de wereld buiten het spel. Ik heb net al vastgesteld dat deze immersiviteit waarschijnlijk niet hoog genoeg is om dit te kunnen veroorzaken. Ook staan de omstandigheden in het dagelijks leven en in het spel ver van elkaar af. Het is daarom in mijn optiek zeer onwaarschijnlijk dat, in de wereld buiten het spel, de juiste omstandigheden ontstaan waarin het denkschema en het  verantwoordelijkheidsgevoel, die de gamer gebruikt binnen game, zullen worden opgeroepen. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Ik acht het wel waarschijnlijk dat de gamer binnen de game positieve gedachten zal hebben, betreffende de noodzaak tot verandering in Darfur. Hoewel deze misschien niet in de wereld buiten het spel zullen worden opgeroepen kan, zoals eerder vermeld, de speler binnen het spel al directe actie ondernemen die wel invloed heeft op de wereld buiten het spel.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Hoewel het spel positieve gedachten oproept ter verbetering van de situatie in Darfur, is het door een te kort aan immersiviteit onwaarschijnlijk dat deze gedachten ook zullen worden opgeroepen buiten de game. Daarom is het nog onwaarschijnlijker dat ze worden omgezet in daden. De positieve gedachten kunnen echter in het spel worden gebruikt om een verandering te weeg te brengen in de realiteit. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Dit kadermechanisme, wat je zaait zal je oogsten, zou dus uit zichzelf niet werken. Doordat de game echter een directe verbinding heeft met de realiteit acht ik het waarschijnlijk dat de positieve gedachten inderdaad tot positieve acties kunnen leiden binnen het spel.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Tahoma">Immersie betrekt de speler bij het onderwerp en maakt het waarschijnlijk dat het gedrag wordt aangepast aan het geadviseerde gedrag.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Volgens een onderzoek van Cahill (1994) leidt betrokkenheid bij het spel tot betrokkenheid bij het onderwerp. Door deze betrokkenheid bij het onderwerp is het waarschijnlijk dat geadviseerd gedrag, de normen en waarden, worden overgenomen. Zoals gezien bij eerdere kadermechanismen is de game ‘Darfur is Dying’ niet in hoge mate immersief en het is daarom onwaarschijnlijk dat de gamer het gewenste gedrag zal gaan vertonen buiten de game. Ook hier geldt echter weer dat de oproepen binnen het spel om Darfur te helpen waarschijnlijk zullen worden beantwoord. De gamer is tijdens de game namelijk betrokken bij het onderwerp en zal daarom, volgens het onderzoek van Cahill (1994), het geadviseerde gedrag vertonen.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Ook hier zien we dat het kadermechanisme op zich zelf niet zou werken omdat er onvoldoende immersie plaats vindt. Doordat het geadviseerde gedrag echter binnen de game kan worden vertoond als de gamer betrokken is bij het onderwerp zal dit waarschijnlijk ook gebeuren.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma">Voorlopige conclusie</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Uit de analyse kan ik concluderen dat alle doelen van het spel waarschijnlijk worden behaald. Het spel zelf en het feit dat het spel bestaat trekt de aandacht naar de situatie in Darfur. Door de uitleg bij het spel en de gameplay wordt laten zien dat de situatie verbeterd moet worden. Het eerste kadermechanisme, stof wordt onthouden als het diep in de game verweven is, speelt hier dus een belangrijke rol. Het aanzetten tot actie gebeurt door een ander mechanisme dat de speler de mogelijkheid geeft direct in actie te komen.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma"> Ook kan ik concluderen dat alle door Gunter (1998) genoemde kadermechanisme in meer of mindere mate aanwezig zijn in het spel. De eerste twee kadermechanismen zijn in hoge mate aanwezig, de andere drie ondersteunen vooral een ander mechanisme. Ik kan nu de tweede deelvraag van dit onderzoek beantwoorden: ‘<em>wat is het gewenste effect van deze mechanisme en kan dit effect worden bereikt?’</em>.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Het eerste mechanisme, <em>de te leren stof wordt onthouden als deze diep verwerkt is in de game, </em>is in hoge mate aanwezig en de boodschap van het spel wordt dus makkelijk onthouden. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Het tweede mechanisme, e<em>rvaring met een techniek zorgt voor voorspelbare denkschema’s in het hoofd van de gamer</em>, is ook in hoge mate aanwezig. De game is helder opgebouwd en daardoor kan de gamer een schema in zijn hoofd opbouwen die het hem helpt de game te volbrengen.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Het derde mechanisme, <em>binnen de game beloond gedrag kan mogelijk worden vertoond in de echte wereld</em>, is wel in deze vorm aanwezig maar in kleine mate. Het spel heeft namelijk niet een hoog immersie gehalte en daarom zal het gedrag binnen de game niet spontaan in de werkelijkheid worden vertoond. Een ander mechanisme dat hier sterk op lijkt en dat Gunter (1998) niet noemt heb ik wel binnen de game ontdekt en is in hoge mate aanwezig. Ik zal hier na de voorlopige conclusie op terugkomen.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Het vierde mechanisme, j<em>e oogst wat je zaait, </em>is wel aanwezig in de game maar in vrij kleine mate. De positieve gedachten die het spel oproept ter verbetering van de situatie in Darfur staan in het dagelijks leven te ver van de werkelijkheid af en daarom zal er geen actie worden ondernomen. Dit mechanisme is dus wel aanwezig maar behaalt op zich zelf waarschijnlijk niet het gestelde doel.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Het vijfde mechanisme, <em>immersie betrekt de speler bij het onderwerp en maakt het waarschijnlijk dat het gedrag wordt aangepast aan het geadviseerde gedrag, </em>is ook in kleine mate aanwezig. De gamer wordt door het lage immersie gehalte niet voldoende betrokken bij het spel om buiten het spel nog steeds betrokken te zijn bij het onderwerp. Daardoor zal het geadviseerde gedrag ook niet worden overgenomen. Dit kadermechanisme is dus ook aanwezig maar bereikt op zich zelf niet het gestelde doel.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Het andere mechanisme bereikt echter wel het doel van het spel en wordt gesteund door de laatste drie mechanismen. Deze zijn dus wel essentieel voor het bereiken van het doel van het spel.<em /></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma">Mechanisme binnen het spel</span></strong><span style="font-family: Tahoma" /></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Tijdens de analyse van ‘Darfur is Dying’ ben ik een belangrijk mechanisme tegengekomen die niet wordt genoemd door Gunter (1998) en waarnaar in mijn weten nog geen onderzoek naar is gedaan. Ik zie dit mechanisme niet als een kadermechanisme omdat het gewenste effect slechts binnen het spel plaats vindt en het niet een denkkader creëert. We zien in de game een vrij simpele knop, de ‘take action button’. Deze optie is geïntegreerd in de game  en is volgens mij het belangrijkste mechanisme in het spel. Het doel van het spel is namelijk aandacht trekken voor de situatie, het idee wekken dat deze verbeterd moet worden en mensen aanzetten tot actie. Het spel zelf dient als aandachtstrekker voor de situatie in Darfur, de gameplay is er op gericht het idee te wekken dat de situatie verbeterd moet worden. De ‘take action button’ dient echter om het laatste doel te verwezenlijken, de gamer aan te zetten tot actie. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">De ‘take action’ optie is een directe verbinding tussen de game en de werkelijkheid. De geleerde stof en de emotionele betrokkenheid bij het onderwerp, die in de game worden opgeroepen, kunnen vrij simpel en moeiteloos worden omgezet in daden die effect hebben in de wereld buiten de game. Je kan bijvoorbeeld een brief sturen aan de president of de gouveneur. Bovendien worden deze daden in het spel beloond door dat een aanval van de vijandelijke milities minder heftig of zelfs vermeden wordt. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Op deze manier hebben spelers door de game ‘Darfur is Dying’ directe invloed  op de wereld buiten de game. Door dit mechanisme lijken de laatste drie kadermechanismen minder belangrijk. We zagen in de analyse dat deze kadermechanismen allen afhankelijk waren van de immersie van het spel die door kan lopen tot buiten het spel. Doordat de acties, die normaal buiten het spel uitgevoerd zouden moeten worden, in het spel kunnen worden genomen lijken deze minder belangrijk geworden. Dit is echter schijn want er moet natuurlijk wel sprake zijn van enige mate van immersie om de speler te betrekken bij de game. Als hier namelijk geen sprake van zou zijn zou het ‘directe actie’ mechanisme nutteloos zijn omdat de speler al zijn interesse in het spel al had verloren. De door Gunter (1998) genoemde mechanismen die in werking afhankelijk zijn van immersie ondersteunen dus het grote ‘directe actie’ mechanisme en zijn even essentieel voor het behalen van de doelen van het spel.</span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma">Suggesties</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma">De derde deelvraag van dit onderzoek luidt: <em>Hoe zouden de inzettingen van de kadermechanismen kunnen worden verbeterd?</em></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Uit de analyse is gebleken dat de game ‘Darfur is Dying’ zich nu vooral richt op een korte termijn effect binnen de game. Dit is te zien aan verschillende elementen binnen de game. Het belangrijkste mechanisme, dat er voor zorgt dat het doel van het spel wordt behaald, laat de speler direct actie te laten ondernemen. Dit gebeurt binnen het spel. Hoewel dit een mooi resultaat lijkt, denk ik dat er ook een betrokkenheid bij het onderwerp buiten de game gecreëerd zou kunnen worden.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Gunter (1998) heeft verschillende kadermechanismen laten zien die de potentie hebben een denkkader te creëren dat kan functioneren in de werkelijkheid. De gemeenschappelijke voorwaarde voor de werking van deze kadermechanisme is immersiviteit. In mijn optiek is er hier nu te weinig sprake van in het spel. Hierdoor blijven de denkkaders van de game niet “hangen” in het hoofd van de speler. De denkkaders worden dus niet meegenomen naar de werkelijkheid van het dagelijks leven en de gamer is dus niet echt aangespoord een verandering te weeg te brengen voor de vluchtelingen in Darfur. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Oppervlakkig gezien is het doel van het spel behaald als de gamer tijdens het spelen in actie is gekomen. Ik denk echter dat de makers te beperkt hebben gedacht toen ze dit doel stelden. Door immersiviteit kan namelijk betrokkenheid worden gecreëerd bij het onderwerp. Deze betrokkenheid kan zich in de werkelijkheid uiten door een simpele actie te ondernemen, zoals het praten met vrienden over het onderwerp. Hierdoor krijgt de situatie meer bekendheid en kunnen meer mensen betrokken raken. Het gezegde: samen sta je sterk! is hier volgens mij van toepassing. Een duidelijk geluid van een groep mensen kan waarschijnlijk meer verschil maken dan één standaard email naar de president. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Ik stel dan ook voor de game ‘Darfur is Dying’ meer immersief te maken. Dit zou bijvoorbeeld kunnen door de ‘gevaar factor’ hoger te leggen en aanvallen zichtbaar en meer verdedigbaar te maken. Hoewel ik denk dat duizenden standaard emailberichten zeker invloed kunnen hebben op het politieke beleid geloof ik ook dat een duidelijke stem uit de maatschappij veel invloed kan hebben. Ik stel dus niet voor de directe actie uit het spel te halen, ik wil alleen extra immersiviteit toevoegen om de betrokkenheid bij de situatie de potentie te geven ook effect te hebben buiten de game om.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Deze conclusie en suggesties kunnen ook worden doorgetrokken naar andere politiek ideologische games. Deze kunnen, net als ‘Darfur is dying’ door middel van de door Gunter (1998) gestelde kadermechanismen en eventuele andere mechanismen, de potentie hebben het gestelde doel te bereiken. Politiek ideologische games kunnen dus de potentie hebben de wereld te veranderen. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Tahoma">Conclusie</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Ik kan concluderen dat alle doelen van het spel waarschijnlijk worden behaald. Dit kan door de werking van de kadermechanismen en het ‘directe actie’ mechanisme. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Terugkomend op de hoofdvraag, <em>hoe geven kadermechanismen, de politiek ideologische game ‘Darfur is Dying’, de potentie om gedachteveranderingen te weeg te brengen?</em>,  kan ik concluderen dat de, door Gunter (1998) genoemde  kadermechanismen, in het spel in meer of mindere mate aanwezig zijn en allen de potentie hebben om denkkaders te creëren. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Het eerste mechanisme, <em>de te leren stof wordt onthouden als deze diep verwerkt is in de game, </em>is in hoge mate aanwezig en de boodschap van het spel wordt dus makkelijk onthouden. Het tweede mechanisme, e<em>rvaring met een techniek zorgt voor voorspelbare denkschema’s in het hoofd van de gamer</em>, is ook in hoge mate aanwezig. De game is helder opgebouwd en daardoor kan de gamer een schema in zijn hoofd opbouwen die het hem helpt de game te volbrengen. De overige mechanismen, <em>binnen de game beloond gedrag kan mogelijk worden vertoond in de echte wereld</em>, je oogst wat je zaait en immersie betrekt de speler bij het onderwerp en maakt het waarschijnlijk dat het gedrag wordt aangepast aan het geadviseerde gedrag, zijn aanwezig maar ik acht de kans dat zij een denkkader zullen creëren klein omdat er geen sprake is van een hoge mate van immersiviteit. Het ‘directe actie’ mechanisme heeft wel de potentie het doel van het spel te bereiken en wordt gesteund door de laatste drie mechanismen. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma">Ik denk echter dat het spel nog voor verbetering vatbaar is. Door een hogere mate van immersiviteit kan niet alleen een korte termijn effect worden bereikt, maar kan het denkkader van de game door de gamer worden meegenomen naar de alledaagse wereld. Zo kunnen meer mensen betrokken raken en is het waarschijnlijker dat deze roep om hulp uit Darfur wordt gehoord door de politieke machthebbers. Een politiek ideologische game heeft dus, als het gebruikt maakt van de juiste mechanismen en kadermechanismen, de potentie de wereld te veranderen!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<div><!--[if !supportFootnotes]--><br clear="all" />  <hr width="33%" size="1" align="left" />  <!--[endif]--></p>
<div id="ftn1">
<p class="MsoNormal"><a name="_ftn1"></a><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt">[1]</span></span><!--[endif]--></span></span><span lang="EN-GB" style="font-size: 10pt"> Bron</span><span lang="EN-GB" style="font-size: 10pt; font-family: Arial"> B. Gunter, Psychological effects of Vidio Games</span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB"> </span></p>
</div>
</div>
<div><!--[if !supportEndnotes]--><br clear="all" />  <hr width="33%" size="1" align="left" />  <!--[endif]--></p>
<div id="edn1">
<p class="MsoEndnoteText"><a name="_edn1"></a><span class="MsoEndnoteReference"><span style="font-size: 9pt; font-family: Tahoma"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoEndnoteReference"><span style="font-size: 9pt; font-family: Tahoma">[i]</span></span><!--[endif]--></span></span><span style="font-size: 9pt; font-family: Tahoma"> </span><span lang="EN-US" style="font-size: 9pt; font-family: Tahoma">Gunter, B., (1998). Psychological effects of video games. <em>Handbook of computer game studies.</em></span></p>
</div>
<div id="edn2">
<p class="MsoFootnoteText"><a name="_edn2"></a><span class="MsoEndnoteReference"><span style="font-size: 9pt; font-family: Tahoma"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoEndnoteReference"><span style="font-size: 9pt; font-family: Tahoma">[ii]</span></span><!--[endif]--></span></span><span lang="EN-GB" style="font-size: 9pt; font-family: Tahoma"> Onder andere besproken door: </span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 9pt; font-family: Tahoma"> Graybill, D., Kirsch, J. R., &#038; Esselman, E. D. (1985). Effects of playing violent versus non-violent video games on the aggressive ideation of children. <em>Child Study Journal</em>.</span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 9pt; font-family: Tahoma">Hoffman, K. (1995). Effects of playing versus witnessing video game violence on attitudes toward aggression and acceptance of violence as a means of conflict resolution. <em>Dissertation Abstracts International.</em></span></p>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://danielle.vanbakel.eu/?feed=rss2&amp;p=16</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Presentatie Ruimte en Narrativiteit</title>
		<link>http://danielle.vanbakel.eu/?p=15</link>
		<comments>http://danielle.vanbakel.eu/?p=15#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Jan 2007 09:04:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>daniellevan_bakel</dc:creator>
		
		<category>Game Studies</category>

		<guid isPermaLink="false">http://danielle.vanbakel.eu/?p=15</guid>
		<description><![CDATA[Narratief en Ruimte in Games
Jeroen Schrijen - Fatih Karaman - Coen de Goeij - Danielle van Bakel
Inhoud
Inleiding
Geschiedenis (text based)
Rol van gameplay (interactiviteit)
Vormen van narratie (Jenkins, 2004)
Heden (samenkomen narratie-gameplay)
Geschiedenis (text based)
Verhaal in vroegere spellen
bordspellen
Games
Tekst based game
http://youtube.com/watch?v=xncNIKHijgo
Rol van gameplay (interactiviteit)
Tetris/ Bejeweled als klassiek voorbeeld van game zonder narratie
Racegame NFS als voorbeeld van hedendaagse game gericht op gameplay
http://www.youtube.com/watch?v=LBordpH6bGQ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: bold">Narratief en Ruimte in Games</span><br />
Jeroen Schrijen - Fatih Karaman - Coen de Goeij - Danielle van Bakel</p>
<p>Inhoud<br />
Inleiding<br />
Geschiedenis (text based)<br />
Rol van gameplay (interactiviteit)<br />
Vormen van narratie (Jenkins, 2004)<br />
Heden (samenkomen narratie-gameplay)</p>
<p><span style="font-weight: bold">Geschiedenis (text based)</span><br />
Verhaal in vroegere spellen<br />
bordspellen<br />
Games<br />
Tekst based game</p>
<p>http://youtube.com/watch?v=xncNIKHijgo</p>
<p><span style="font-weight: bold">Rol van gameplay (interactiviteit)</span><br />
Tetris/ Bejeweled als klassiek voorbeeld van game zonder narratie<br />
Racegame NFS als voorbeeld van hedendaagse game gericht op gameplay</p>
<p>http://www.youtube.com/watch?v=LBordpH6bGQ (bejeweled)<br />
http://www.youtube.com/watch?v=EJWmn6C6pL4&#038;mode=related&#038;search= (NFS)</p>
<p>Verhaal + interactiviteit = game?<br />
Toegevoegde narratie bij gameplay (thema’s, decors, associaties)<br />
Toekomst van gameplay: Nintendo WII?</p>
<p>Discussiepunt<br />
Toegevoegde narratie voegt niets toe.<br />
4 vormen van narratie (Jenkins, 2004)</p>
<p>evocative spaces<br />
enacting stories<br />
embedded narratives<br />
emergent narratives</p>
<p>Ideaal verhaal<br />
http://www.youtube.com/watch?v=lWKHk4zOEJA&#038;mode=related&#038;search=</p>
<p><span style="font-weight: bold">Vormen van narratie</span></p>
<p>Film remediatie<br />
Een ruimte vol narratieve mogelijkheden.<br />
Uitvergroting van 1 deel<br />
Vormen van narratie</p>
<p>http://www.youtube.com/watch?v=aG86XG3e7bg<br />
Vrije narratie<br />
http://www.youtube.com/watch?v=qqV-ks1nTHY&#038;mode=related&#038;search=</p>
<p>Speler bepaald het verhaal<br />
Vormen van narratie</p>
<p><span style="font-weight: bold">Discussiepunt</span><br />
Is narratie bedacht door de speler, wel narratie van het spel?<br />
Beste game 2005 Indigo Prophecy<br />
http://www.youtube.com/watch?v=aFGZVtBcAAY</p>
<p>2 storylines<br />
- Lucas<br />
- Detectives</p>
<p>“Indigo Prophecy really does play out like some kind of an interactive movie, and it feels like it could have just as easily been another Hollywood thriller. We’re thankful that such a great story could be brought so effectively to the gaming medium” (www.gamespot.com)<br />
Discussiepunt<br />
Als een game een hoge mate van narrativiteit kent, beperkt dat dan niet de gameplay en interactiviteit?</p>
<p>“When elements of story and gameplay are intertwined in a game, the player often feels that either the story is an unwanted distraction from the gameplay or that the gameplay is a tedious drawing-out of the story.” (Steve Woyach)<br />
http://www.worldinconflict.com/trailer_large.html
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://danielle.vanbakel.eu/?feed=rss2&amp;p=15</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Opdracht 8, literatuur</title>
		<link>http://danielle.vanbakel.eu/?p=14</link>
		<comments>http://danielle.vanbakel.eu/?p=14#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Jan 2007 07:52:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>daniellevan_bakel</dc:creator>
		
		<category>Game Studies</category>

		<guid isPermaLink="false">http://danielle.vanbakel.eu/?p=14</guid>
		<description><![CDATA[Ik vond de tekst van Gunter,Psychological Effects of Video games het interessantst. Deze tekst was goed te lezen en erg bruikbaar voor mijn onderzoek. Ook maken de vele voorbeelden de punten die hij wil maken duidelijk.
Literatuurlijst
 
Anderson, C. A., &#038; Ford, C. M. (1986). Affect of the game player: Short-term effects of highly and mildly aggressive [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ik vond de tekst van Gunter,Psychological Effects of Video games het interessantst. Deze tekst was goed te lezen en erg bruikbaar voor mijn onderzoek. Ook maken de vele voorbeelden de punten die hij wil maken duidelijk.</p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"><strong>Literatuurlijst</strong></span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Anderson, C. A., &#038; Ford, C. M. (1986). Affect of the game player: Short-term effects of highly and mildly aggressive video games. <em>Personality and Social Psychology Bullitin.</em></span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Anderson</span><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">, C. A., Morrow, M. (1995). Competitive aggression without interaction: Effects of competitive versus cooperative instructions on aggressive behavior in video games. <em>Personality and Social Psychology Bullitin.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US" style="font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US" style="font-family: Tahoma">Cahill, J. M. (1994). Health works: Interactive AIDS education video games. <em>Computes in Human Services.</em></span><span lang="EN-GB"></span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Gander</span><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">, J. E., (1991) Can the Mario Bros. help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children. <em>Psychotherapy.</em></span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Graybill, D., Kirsch, J. R., &#038; Esselman, E. D. (1985). Effects of playing violent versus non-violent video games on the aggressive ideation of children. <em>Child Study Journal</em>.</span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Gunter, B., (1998). Psychological effects of video games. <em>Handbook of computer game studies.</em></span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Hoffman, K. (1995). Effects of playing versus witnessing video game violence on attitudes toward aggression and acceptance of violence as a means of conflict resolution. <em>Dissertation Abstracts International.</em></span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Jo, E., &#038; Berkowitz, L. (1994).  A priming effect analysis of media influences: An update. <em>Media effects: Advances in theory and research.</em></span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Linn, M. C., &#038;  Peterson, A. C. (1985). Emergence and characterization of sex differences in spatial ability: A meta-analysis. <em>Child Development..</em></span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Lohman, D. F. (1979). Spatial ability: A review and reanalysis of the correlational literature. <em>Tech. Rep. No. 8, Palo Alto.</em></span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Oyen, A. S., &#038; Bebko, J. M. (1996). The effects of computer games and lesson contexts on children’s mnemonic strategies. <em>Journal of Experimental Child Psychology.</em></span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Spence, J. (1988). The use of computer arcade games in behavior management. <em>Maladjustment and Therapeutic Education.</em></span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"> </span></p>
<p class="MsoEndnoteText"><span style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Winkel, M., Novak, D., &#038; Hopson, H. (1987). </span><span lang="EN-GB" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma">Personality factors, subject gender and the effects of aggressive video games on aggression in adolescents. <em>Journal of Research in Personality.</em></span><span lang="EN-US" style="font-size: 12pt; font-family: Tahoma"></span></p>
<p>(Ik ben nog bezig meer literatuur te zoeken om enkele claims die ik in mijn onderzoek doe te kunnen onderbouwen)
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://danielle.vanbakel.eu/?feed=rss2&amp;p=14</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Powerpoint van de presentatie</title>
		<link>http://danielle.vanbakel.eu/?p=13</link>
		<comments>http://danielle.vanbakel.eu/?p=13#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Jan 2007 16:37:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>daniellevan_bakel</dc:creator>
		
		<category>Game Studies</category>

		<guid isPermaLink="false">http://danielle.vanbakel.eu/?p=13</guid>
		<description><![CDATA[Hoi Eva,
Op een of andere manier wil het systeem de powerpoint niet uploaden. Ik heb het al op verschillende manieren en computers geprobeerd maar het blijkt niet te werken. Daarom mail ik de powerpoint maar naar je en anders kan je hem ook vinden op de blogs van mijn groepsgenootjes.
Groetjes, Danielle

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoi Eva,</p>
<p>Op een of andere manier wil het systeem de powerpoint niet uploaden. Ik heb het al op verschillende manieren en computers geprobeerd maar het blijkt niet te werken. Daarom mail ik de powerpoint maar naar je en anders kan je hem ook vinden op de blogs van mijn groepsgenootjes.</p>
<p>Groetjes, Danielle
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://danielle.vanbakel.eu/?feed=rss2&amp;p=13</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Commentaar op inleidingen van groepsgenoten</title>
		<link>http://danielle.vanbakel.eu/?p=12</link>
		<comments>http://danielle.vanbakel.eu/?p=12#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 11 Jan 2007 10:45:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>daniellevan_bakel</dc:creator>
		
		<category>Game Studies</category>

		<guid isPermaLink="false">http://danielle.vanbakel.eu/?p=12</guid>
		<description><![CDATA[Jasminka Beganovic: verslaving en games
Ik vind het begin heel erg goed. Het is pakkend en zorgt dat je door wil lezen. Het voorbeeld wordt later ook genuanceerd en dat laat zien dat je niet zo bevooroordeeld bent dat je eigenlijk een betoog aan het bewijzen bent.  Vervolgens stip je de huidige maatschappelijke situatie aan en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Jasminka Beganovic: verslaving en games</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Ik vind het begin heel erg goed. Het is pakkend en zorgt dat je door wil lezen. Het voorbeeld wordt later ook genuanceerd en dat laat zien dat je niet zo bevooroordeeld bent dat je eigenlijk een betoog aan het bewijzen bent.  Vervolgens stip je de huidige maatschappelijke situatie aan en laat je het belang van het onderzoek zien. Dit vind ik ook erg duidelijk. Ik mis alleen een duidelijke probleemstelling of hoofdvraag. Je hebt het doel van het onderzoek omschreven en daaruit kan je de hoofdvraag wel ontdekken maar ik zou hem er wat explicieter inzetten. Ik vind de outline van je verslag goed, de opbouw is duidelijk en logisch. De methode heb je verwerkt in de opbouw en sluit dus goed aan bij je onderwerp. Ik snap alleen niet zo goed welke methode je gaat gebruiken. Je zegt dat je de huidige programma´s wil analyseren. Op welke manier wil je dit doen? </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Over het algemeen vind ik dit dus een goede pakkende inleiding die duidelijk stelt wat de lezer kan verwachten in het verslag. Ik mis alleen een expliciet gestelde hoofdvraag (of ik moet er overheen hebben gelezen..) en ik zou de methode iets specifieker benoemen. Veel succes er mee!</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span><br />
<em><span style="font-family: Arial">Hoofdvraag</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Mag wat explicieter worden genoemd.</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial">Belang</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Duidelijk en overtuigend dat het interessant is.</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial">Verantwoording</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Maatschappelijk belang is duidelijk</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial">Methode</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">De methode is mooi verweven in het verslag maar nog niet helemaal duidelijk.</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial">Theoretisch kader</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Goed</span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Ponijem Kasanredjo: receptie docugames</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">De quote geeft direct weer waar het onderzoek over gaat en is ook wel interessant. Het gedeelte daarna vind ik niet erg “inleiding achtig”. Het is niet erg spannend of pakkend maar je gaat gelijk door naar het onderzoek. De hoofdvraag vind ik goed ingeleid en duidelijk gesteld. Dan volgt er een duidelijke uiteenzetting waar dit onderzoek over zal gaan en ook waar het niet over zal gaan. Dit vind ik een erg goed punt omdat je dan geen valse verwachtingen schept maar je zelf ook niet onderdoet. Je onderbouwt bij je thema’s en de theorie je onderzoeksopzet en plaatst het daarmee ook in een wetenschappelijk veld, dit vind ik erg goed en geloofwaardig. De methode past volgens mij bij het doel van je onderzoek. Hoewel je waarschijnlijk subjectief zal zijn in het toepassen en herkennen van de docuaspecten (de checklist) denk ik wel dat je onderzoek nog een relevante uitkomst kan hebben. Volgens mij ging je ook jouw subjectiviteit beschrijven? (dacht dat je dat een keer gezegt had..)<br />
De indeling van je paper is goed beschreven, ik vind alleen de zin waarmee je de indeling begint ‘De rest van de paper ziet er als volgt uit.’ niet erg mooi klinken. Maar dat is vrij simpel op te lossen. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Over het algemeen vind ik de inleiding dus goed en duidelijk. Alle aspecten komen aan bod en het onderzoek lijkt goed haalbaar. Ik zou hem alleen nog wat pakkender maken met bv een voorbeeld of verhaaltje voor je naar de probleemstelling gaat.<strong></strong></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial">Hoofdvraag</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Goed ingeleid en duidelijk gesteld.</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial">Belang</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Je plaatst je onderzoek in de discussie dus het belang lijkt me dan duidelijk.</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial">Verantwoording</span></em><span style="font-family: Arial"></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Goed</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial">Methode</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Duidelijk beschreven en goed uitvoerbaar</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial">Theoretisch kader</span></em><span style="font-family: Arial"></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Is duidelijk gesteld en je plaatst je zelf in een discussie en een wetenschappelijk veld. Vind ik erg goed</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://danielle.vanbakel.eu/?feed=rss2&amp;p=12</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Opdracht 7, inleiding</title>
		<link>http://danielle.vanbakel.eu/?p=11</link>
		<comments>http://danielle.vanbakel.eu/?p=11#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Jan 2007 10:58:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>daniellevan_bakel</dc:creator>
		
		<category>Game Studies</category>

		<guid isPermaLink="false">http://danielle.vanbakel.eu/?p=11</guid>
		<description><![CDATA[Inleiding
 
Darfur is dying! De naam van deze game klinkt al een roep om hulp! Mensen zijn in de steek gelaten en gaan dood. Het spel lijkt te claimen dat je kunt ontdekken hoe het leven als vluchteling is en hoe het verbeterd kan worden. Het klinkt erg mooi en nobel, maar ongemerkt wordt de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Inleiding</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Arial">Darfur is dying! De naam van deze game klinkt al een roep om hulp! Mensen zijn in de steek gelaten en gaan dood. Het spel lijkt te claimen dat je kunt ontdekken hoe het leven als vluchteling is en hoe het verbeterd kan worden. Het klinkt erg mooi en nobel, maar ongemerkt wordt de gamer een denkkader binnen geleidt. Hij wordt geplaatst in een vaststaande wereld die is gemaakt vanuit een bepaald perspectief dat niet genegeerd kan worden. Het gecreëerde denkkader komt tot stand door kadermechanismen<a name="_ftnref1"></a><span class="MsoFootnoteReference"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial">[1]</span></span><!--[endif]--></span>. Zoals de naam al zegt zijn er mechanismen die een denkkader creëren. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Arial">Maar hoe geven kadermechanismen, een politiek ideologische game als Darfur is Dying, de potentie om gedachteveranderingen te weeg te brengen? Welke kadermechanismen worden gebruikt en wat is het gewenste effect van deze mechanismen. Hoe zouden de inzettingen van de kadermechanismen kunnen worden verbeterd? Al deze vragen zal ik in dit onderzoek proberen te beantwoorden.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Arial">Gunter heeft het in zijn artikel ‘Psychological effects of Vidio Games’ over  kadermechanismen die denkkaders (frames) tot stand kunnen brengen. </span><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial">Hij zegt “Frames are mental structures that shape the way we see the world. As a result, they shape the goals we seek, the plans we make, the way we act, and what counts as a good or bad outcome of our actions..”. </span><span style="font-family: Arial">Kadermechanismen zijn de mechanismen/ principes die deze denkkaders tot stand brengen door je er (meestal onbewust) van uit te laten gaan dat dit denkkader de juiste is.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Arial">Kadermechanismen worden (vaak ongemerkt) volop gebruikt in onze cultuur. Niet alleen politieke organisaties maar ook commerciële bedrijven gebruiken ze bijna dagelijks om te proberen gedachtegangen op te leggen. Nu games een steeds grotere plek innemen in onze cultuur zien we ook steeds meer games die een politiek ideologische achtergrond hebben. Kadermechanismen die we zagen in de politiek en de commercie zien we nu terugkomen in games.  </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Arial">Er is in mijn ogen nog te weinig (wetenschappelijk)onderzoek gedaan naar de beoogde  werking van politiek ideologische games. Ik pretendeer niet dat dit kleinschalige onderzoek dit gat in de wetenschap op zou kunnen vullen maar het zou een aanleiding kunnen zijn om dit gebied nader te onderzoeken. Het wetenschappelijke veld van Game Studies zou zo worden uitgebreid en wegens de maatschappelijke functie meer steun krijgen.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Arial">Dit onderzoek heeft natuurlijk ook een maatschappelijk belang. Het is voor bijvoorbeeld politieke partijen van belang te weten hoe kadermechanismen in games werken en of ze inderdaad een potentieel “effect” zouden kunnen hebben. Deze informatie kan hen ook helpen de games beter tot het, door hun gestelde, doel te laten komen.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Arial">Ik zal mij in dit onderzoek richten op de game “Darfur is Dying”. Om de kadermechanismen in de game Darfur is Dying vast te stellen zal ik het spel analyseren (gameanalyse) aan de hand van de door Gunter vast gestelde mechanismen. Ik zal dus eerst de kadermechanismen die Gunter noemt vaststellen en benoemen. Daarna zal ik kijken of deze in het spel voorkomen en als ze voorkomen in welke mate dit is. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt"><span style="font-family: Arial">In deze essay zal ik eerst de literatuur uitgebreid uitleggen en de kadermechanismen eruit destilleren. Aan de hand van deze mechanismen zal ik de game analyseren door elk kadermechanisme apart ite behandelen en te kijken of en hoe het voorkomt. Hieruit zal ik een conclusie kunnen trekken en daarmee de gestelde vragen beantwoorden.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal">
<div><!--[if !supportFootnotes]--><br clear="all" />  <hr width="33%" size="1" align="left" />  <!--[endif]--></p>
<div id="ftn1">
<p class="MsoNormal"><a name="_ftn1"></a><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt">[1]</span></span><!--[endif]--></span></span><span lang="EN-GB" style="font-size: 10pt"> Bron</span><span lang="EN-GB" style="font-size: 10pt; font-family: Arial"> B. Gunter, Psychological effects of Vidio Games</span></p>
<p class="MsoFootnoteText"><span lang="EN-GB"> </span></p>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://danielle.vanbakel.eu/?feed=rss2&amp;p=11</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Vragen bij de week van 9 jan</title>
		<link>http://danielle.vanbakel.eu/?p=10</link>
		<comments>http://danielle.vanbakel.eu/?p=10#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Jan 2007 10:54:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>daniellevan_bakel</dc:creator>
		
		<category>Game Studies</category>

		<guid isPermaLink="false">http://danielle.vanbakel.eu/?p=10</guid>
		<description><![CDATA[Vraag bij Richard, B. &#038; Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.
 Wat voor effect heeft het spiegelen de vrouwelijke heldinnen en hun buitengewone eigenschappen op het beeld van “normale” vrouwen, zowel van mannen naar vrouwen als vrouwen naar zich zelf?
 
Vraag bij Bryce, J. &#038; Rutter, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="font-family: Arial">Vraag bij Richard, B. &#038; Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> Wat voor effect heeft het spiegelen de vrouwelijke heldinnen en hun buitengewone eigenschappen op het beeld van “normale” vrouwen, zowel van mannen naar vrouwen als vrouwen naar zich zelf?</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Vraag bij Bryce, J. &#038; Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. </span></strong><strong><span lang="EN-US" style="font-family: Arial">Hoofdstuk 19, pp. 301-310.</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> Wat voegt het gender-vraagstuk toe aan de gamewereld en de ontwikkeling hiervan? Als je uitgaat van het marktprincipe zal dit “probleem” zichzelf oplossen en irrelevant zijn.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span lang="EN-US" style="font-family: Arial">Vraag bij Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. </span></strong><strong><span style="font-family: Arial">Hoofdstuk 20, pp. 31-325.</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> Ligt het zo genoemde discriminerende aspect van games in de etniciteit van de hoofdrol speler of is er een diepere laag, waarin bepaalde conventies van een dominante cultuur het spel bepalen en andere culturen uitsluit en zo discrimineert? (volgens mij ligt het dus niet aan de etniciteit maar aan de algemene normen en waarden die gelden binnen de cultuur van waar uit de game is gemaakt)</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Kadervraag</span></strong><span style="font-family: Arial" /></p>
<p>Is het gender en etniciteit vraagstuk van belang als we het hebben over een economische markt die door middel van vraag en aanbod functioneerd? Blijkbaar hebben mensen geen moeite met de gekozen personages als het spel verkoopt, als het ze tegen staat verkoopt het niet.<br clear="all" style="page-break-before: always" /></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> <strong /></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://danielle.vanbakel.eu/?feed=rss2&amp;p=10</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Vernieuwde opzet incl opdracht 6</title>
		<link>http://danielle.vanbakel.eu/?p=9</link>
		<comments>http://danielle.vanbakel.eu/?p=9#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Jan 2007 14:38:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>daniellevan_bakel</dc:creator>
		
		<category>Game Studies</category>

		<guid isPermaLink="false">http://danielle.vanbakel.eu/?p=9</guid>
		<description><![CDATA[Opdracht 2   Objectkeuze
Games als het geheime politieke wapen.
 
Onderzoeksopzet Game Studies
Danielle van Bakel
3047210
Werkgroep 1
 
Inleiding in het onderwerp
De verkiezingen zijn net achter de rug. Er is door alle partijen groots campagne gevoerd en er is geprobeerd elke groep van de samenleving te bereiken. Of het nou kopjes chocomelk, posters of filmpjes waren, de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Opdracht 2   Objectkeuze</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><em><span style="font-family: Arial">Games als het geheime politieke wapen.</span></em></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Onderzoeksopzet Game Studies</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Danielle van Bakel</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">3047210</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Werkgroep 1</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Inleiding in het onderwerp</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">De verkiezingen zijn net achter de rug. Er is door alle partijen groots campagne gevoerd en er is geprobeerd elke groep van de samenleving te bereiken. Of het nou kopjes chocomelk, posters of filmpjes waren, de partijen lieten hun bestaan merken. Standpunten werden ingenomen en discussies werden gevoerd. Verwijten vielen over en weer. Dit viel echter niet erg goed bij de kiezer. De discussie behaalde in velen ogen een dieptepunt toen het gesprek overging in gekibbel. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">J.P. Balkenende: “Je bent een draaikont!”. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">W. Bos: “Nee, ik ben geen draaikont!”. </span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Deze opmerkingen lijken kinderachtig en niet relevant in een serieuze discussie. Maar is dit wel zo? In mijn beleving is de opmerking van J.P Balkenende een doordachte strategie. Hij introduceert een woord dat goed klinkt en blijft hangen in gedachten. Hierdoor creëert hij een denkkader voor de kijker waarin hij Wouter plaatst. W. Bos herhaalt de woorden van J.P. Balkenende nog een keer en past zichzelf zo in in het kader dat Jan Peter heeft gecreëerd.</span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Zoals in dit voorbeeld naar voren komt creëren politieke partijen denkkaders door bepaalde woorden en denkbeelden te claimen. Dit gebeurt echter niet alleen in “real life”. Ook in de gamewereld nemen politieke partijen het initiatief om de gamer te laten denken vanuit hun perspectief. Dit politiekbraakliggende terrein wordt de laatste jaren verkend en de vruchtbare bodem wordt gebruikt als broedplaats voor indoctrinatie van ideologieën. Maar in hoeverre is deze strategie bruikbaar? Welke mechanismen worden gebruikt om gedachteveranderingen teweeg te brengen? Hebben deze games wel de potentie om gedachteveranderingen teweeg te brengen? Als dit al zou kunnen, hoe willen deze games hun gewenste effect bereiken? En hoe kunnen deze mechanismen worden verbeterd? Om deze vragen te kunnen beantwoorden zal ik kijken naar het spel “Darfur is Dying”.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Hoofdvraag</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Hoe geven kadermechanismen, een politiek ideologische game als Darfur is Dying, de potentie om gedachteveranderingen te weeg te brengen?</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial">Deelvragen</span></em></p>
<ul type="disc" style="margin-top: 0cm">
<li class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Welke kadermechanismen worden gebruikt in Darfur      is Dying?</span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Wat is het gewenste effect van deze mechanisme      en kan dit effect worden bereikt?</span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Hoe zouden de inzettingen van de      kadermechanismen kunnen worden verbeterd?</span></li>
</ul>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Thema 1, denkkader mechanismen</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">            </span><span style="font-family: Arial">Dit onderzoek gaat over denkkaders waarmee getracht wordt gedachteveranderingen te weeg te brengen. Gunter behandeld in zijn artikel <em>Psychological Effects of Video Games</em> de mechanismen die denkkaders creëren en de “effecten” die deze hebben op het gedrag en de gedachten. Ik wil onderzoeken of deze mechanismen voorkomen in de game Darfur is Dying en of ze de potentie hebben om de gewenste gedachteverandering te veroorzaken. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Thema 2, immersie van de identiteit van de gamer</span></strong></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Ik wil in dit onderzoek ook kijken naar de ervaring van de speler met de kadermechanismen. Blijft er tijdens het gamen nog een zelfstandige identiteit bestaan of versmelt deze met de hoofdpersoon van de game? In hoeverre besluit de speler mee te gaan in de aangeboden denkpatronen?</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Belang van het onderzoek</span></strong></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Games nemen een steeds grotere plek in in onze cultuur. Het is echter nog steeds niet helemaal duidelijk welke invloed games hebben op de gamer. De discussie over goed en slecht is nog steeds gaande maar in de tussentijd komen steeds meer spellen op de markt. Ik wil niet ingaan op of een game goed of slecht is, ik wil in dit onderzoek kijken of en hoe de politieke ideologie in de game Darfur is Dying tot uiting komt, en of dit echt de potentie heeft om denkkaders te creëren of te bevestigen. </span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Er is in mijn ogen nog te weinig (wetenschappelijk)onderzoek gedaan naar de beoogde  werking van politiek ideologische games. Ik pretendeer niet dat dit kleinschalige onderzoek dit gat in de wetenschap op zou kunnen vullen maar het zou een aanleiding kunnen zijn om dit gebied nader te onderzoeken. Het wetenschappelijke veld van Game Studies zou zo worden uitgebreid en wegens de maatschappelijke functie meer steun krijgen.</span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Dit onderzoek heeft natuurlijk ook een maatschappelijk belang. Het is voor bijvoorbeeld politieke partijen van belang te weten hoe kadermechanismen in games werken en of ze inderdaad een potentieel “effect” zouden kunnen hebben. Deze informatie kan hen ook helpen de games beter tot het, door hun gestelde, doel te laten komen.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Casus</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Hoewel er vele politiek ideologische games te vinden zijn richt ik mij in dit onderzoek op de game Darfur is Dying. Deze game wordt vaak gebruikt als noemenswaardig voorbeeld waarin een politiek ideologische boodschap terug is te vinden.  </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Methode</span></strong></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Om de kadermechanismen in de game Darfur is Dying vast te stellen zal ik het spel analyseren aan de hand van de door Gunter vast gestelde mechanismen. Ik zal dus eerst de kadermechanismen die Gunter noemt vaststellen en benoemen. Daarna zal ik kijken of deze in het spel voorkomen en als ze voorkomen in welke mate dit is.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Opdracht 3   Objectafbakening</span></strong></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">In dit onderzoek ben ik uit gegaan van de game Darfur is Dying. Pas later heb ik een methode en spelers gekozen. De game en de beoogde effecten van de game vond ik erg interessant. Ik had dus eerst een onderwerp bedacht, daarna ben ik gaan denken over een mogelijke onderzoeksvraag. Dit onderzoek is dus gekozen vanuit het spel en niet van uit de spelers van het spel.</span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Ik heb voor het spel Darfur is Dying gekozen omdat het spel relatief bekend is in de gamewereld en er een vooroordeel over bestaat dat de game je dwingt de denkkaders over te nemen die in het spel worden gegeven. Dit zou een gedachteverandering te weeg brengen bij de spelers.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Opdracht 4</span></strong></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Mijn onderzoek is een gameanalyse. Aan de hand van literatuur zal ik onderzoeken of bepaalde fenomenen zich voordoen binnen het spel. Ook zal ik kijken naar het effect waarnaar door de maker wordt gestreefd. Uit de literatuur destilleer ik de kadermechanismen en kijk of deze voorkomen in de game Darfur is Dying. Deze aanpak past bij de doelen die ik wil halen in dit onderzoek. Ik wil namelijk weten hoe de potentiële invloed van kadermechanismen in de game Darfur is Dying tot uiting komt. Door eerst vast te stellen welke mechanismen er zijn en dan te bekijken of deze ook tot uiting komen in de game kan ik deze vraag beantwoorden. </span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Dit onderzoek doe ik vanuit het oogpunt van Game Studies. De literatuur waarop ik dit onderzoek baseer komt ook uit deze hoek. </span></p>
<p style="text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Er is nog geen eerder onderzoek geweest naar de politiek ideologische game dat zich richtte op de werking van de door Gunter genoemde kadermechanismen. Wel zijn er onderzoeken geweest die een soortgelijke invalshoek hebben. Een voorbeeld hiervan is J. Raessens die ook de ideeën van Gunter gebruikt om de potentiele invloeden te analyseren. De ondervindingen en beweringen uit zijn onderzoek zullen een richtlijn zijn voor mijn onderzoek. Ik zal me echter niet blindstaren op zijn resultaten en wil mijn onderzoek dan ook doen vanuit een “open-minded” houding.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Opdracht 6 Structuur<br />
</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Voorlopige structuur:</span></p>
<p style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt" class="MsoNormal"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Arial">-          </span><span style="font-family: Arial">Persoonlijke info en titel</span><!--[endif]--></p>
<p style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt" class="MsoNormal"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Arial">-          </span><span style="font-family: Arial">Hoofdvraag en deelvragen</span><!--[endif]--></p>
<p style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt" class="MsoNormal"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Arial">-          </span><span style="font-family: Arial">Samenvatting literatuur met als hoofdpunten de kadermechanismen</span><!--[endif]--></p>
<p style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt" class="MsoNormal"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Arial">-          </span><span style="font-family: Arial">Feitelijke analyse (per kadermechanisme de game bekijken)</span><!--[endif]--></p>
<p style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt" class="MsoNormal"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Arial">-          </span><span style="font-family: Arial">Conclusies</span><!--[endif]--></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Volgens mij is deze structuur het meest logisch voor mijn onderzoek. Nadat ik de kadermechanismen uit de literatuur heb gedestilleerd kan ik ze gaan identificeren in het spel. Om het geheel overzichtelijk te houden zal ik doen per kadermechanisme. Na elk subhoofdstukje zal ik een conclusie trekken. Uiteindelijk zal ik al deze conclusies samen nemen en een algehele conclusie trekken. Hierin zal ik antwoord geven op de deelvragen en uiteindelijk de hoofdvraag.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Bronnenmateriaal</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Om mijn onderzoek een wetenschappelijke basis te geven zal ik gebruik maken van wetenschappelijke literatuur. Over het algemeen zal ik in dit onderzoek een invalshoek hebben vanuit gamestudies. De ideeën die ik zelf meeneem in dit onderzoek zijn daar vooral op gericht omdat dit mijn eerste “echte” kennismaking is met games en de gamewereld.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial">Het onderzoek en vooral de analyse zijn gebaseerd op het artikel <em>Psychological effects of Video Games </em>door B. Gunter. Ook het onderzoek dat J. Raessens heeft gehouden en al gedeeltelijk heeft gepresenteerd in een hoorcollege over dit onderwerp, zal ik hierbij betrekken.  </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Literatuurlijst</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial">B. Gunter, Psychological effects of Vidio Games</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial">M. Grifiths, The Therapeutic Value of Video Games</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial">J. de Mul, The Game of life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial">J. Raessens, Computer Games as Participatory Media Culture</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial">J. Raessens, I Am What I Play: Participation and Reality as Content</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial"> </span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://danielle.vanbakel.eu/?feed=rss2&amp;p=9</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Vragen bij de week van 19 dec</title>
		<link>http://danielle.vanbakel.eu/?p=8</link>
		<comments>http://danielle.vanbakel.eu/?p=8#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Dec 2006 09:22:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>daniellevan_bakel</dc:creator>
		
		<category>Game Studies</category>

		<guid isPermaLink="false">http://danielle.vanbakel.eu/?p=8</guid>
		<description><![CDATA[Danielle van Bakel            3047210
Games Studies       Werkgroep 1
 
 
Vraag bij Juul, J. Games Telling Stories?
Bedenkt een gamer niet altijd een verhaal om een game heen, ook al heeft de game van zich zelf geen verhaal (bv tetris)?
 
 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Danielle van Bakel            3047210</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-family: Arial">Games Studies       Werkgroep 1</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial">Vraag bij Juul, J. Games Telling Stories?</span></em><br />
<span style="font-family: Arial">Bedenkt een gamer niet altijd een verhaal om een game heen, ook al heeft de game van zich zelf geen verhaal (bv tetris)?</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial"> </span></em></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial">Vraag bij Murray, J. The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.</span></em><br />
<span style="font-family: Arial">Kan je wel spreken van “narratalogie” als het verhaal wordt bepaald door de gamer? Wordt de gamer dan de verhaalverteller en hoofdpersoon? Zou je games niet in een  geheel eigen catagorie moeten laten vallen?</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial"> </span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB" style="font-family: Arial">Vraag bij Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture.</span></em><br />
<span style="font-family: Arial">Hoewel narratologie kan bijdragen aan de immersieve werking van games, is het niet juist de gamer zelf die het verhaal verzint en gaten invult met zijn eigen ideeën? En worden de games niet door deze betrokkenheid juist immersive?</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial"> </span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial"> </span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span style="font-family: Arial">Overkoepelende vraag</span></em><br />
<span style="font-family: Arial">Hoe kunnen games buiten de bekende velden van ludiologie en narratologie worden gezien als een op zich zelf staande catagorie? Zouden we dat kunnen begrijpen? </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"> </span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://danielle.vanbakel.eu/?feed=rss2&amp;p=8</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
