Onderzoek voor Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Docent: Eva Nieuwdorp
24 januari 2007
Danielle van Bakel, 3047210
Communicatie en Informatie Wetenschappen
Universiteit Utrecht
Darfur is Dying!
Kan een game de wereld veranderen?

Inhoud
Blz 1 Voorkant
Blz 2 Inhoud
Blz 3 - 13 Artikel: Darfur is Dying: Kan een game de wereld veranderen?
Blz 14 Reflectie
Bijlagen
Literatuurlijst
Uitgebreide speluitleg
Inleiding
‘Darfur is dying’! De naam van deze game klinkt als een roep om hulp! Mensen zijn in de steek gelaten en gaan dood. Het spel lijkt te claimen dat je kunt ontdekken hoe het leven als vluchteling is en hoe het verbeterd kan worden. Het klinkt erg mooi en nobel, maar ongemerkt wordt de gamer een denkkader binnen geleidt. Hij wordt geplaatst in een vaststaande wereld die is gemaakt vanuit een bepaald perspectief dat niet genegeerd kan worden. Het gecreëerde denkkader komt tot stand door kadermechanismen. Zoals de naam al zegt zijn er mechanismen die een denkkader creëren. Gunter (1998) heeft het hierover in zijn artikel ‘Psychological effects of Vidio Games’.
Maar hoe geven kadermechanismen, de politiek ideologische game ‘Darfur is Dying’, de potentie om gedachteveranderingen te weeg te brengen? Welke kadermechanismen worden gebruikt en wat is het gewenste effect van deze mechanismen. Hoe zouden de inzettingen van de kadermechanismen kunnen worden verbeterd? Al deze vragen zal ik in dit onderzoek proberen te beantwoorden.
Nu games een steeds grotere plek innemen in onze cultuur zien we ook steeds meer games die een politiek ideologische achtergrond hebben. Veel van deze games vallen net als ‘Darfur is dying’ onder de ‘games for change’ organisatie, afgekort g4c. Deze organisatie noemt zichzelf de branche voor sociale verandering in de Serious Games Initiative. Er is in mijn ogen nog te weinig (wetenschappelijk) onderzoek gedaan naar de beoogde werking van politiek ideologische games. Ik pretendeer niet dat dit kleinschalige onderzoek dit gat in de wetenschap op zou kunnen vullen maar het zou een aanleiding kunnen zijn om dit gebied nader te onderzoeken. Het wetenschappelijke veld van Game Studies zou zo worden uitgebreid en wegens de maatschappelijke functie meer steun krijgen.
Dit onderzoek heeft natuurlijk ook een maatschappelijk belang. Het is voor bijvoorbeeld politieke partijen van belang te weten hoe kadermechanismen in games werken en of ze inderdaad een potentieel “effect” zouden kunnen hebben. Deze informatie kan hen ook helpen de games beter tot het, door hun gestelde, doel te laten komen.
Ik zal mij in dit onderzoek richten op de game ‘Darfur is Dying’. Om de kadermechanismen in de game ‘Darfur is Dying’ vast te stellen zal ik het spel analyseren door middel van een gameanalyse, aan de hand van de door Gunter vast gestelde mechanismen. Ik zal dus eerst de kadermechanismen die Gunter noemt vaststellen en benoemen. Daarna zal ik kijken of deze in het spel voorkomen en of ze de potentie hebben om het gewenste effect te bereiken. Ook zal ik kijken of er in het spel andere mechanismen werkzaam zijn die het politiekideologische doel van het spel ondersteunen. Verder zal ik suggesties geven over hoe het spel in mijn optiek zou kunnen worden verbeterd. Tenslotte zal ik een conclusie kunnen trekken en daarmee de gestelde vragen beantwoorden.
Theoretisch Kader
Door middel van dit theoretisch kader zal ik de context waarin dit onderzoek te plaatsen is, schetsen. Ik destilleer de kadermechanismen uit resultaten van verschillende onderzoekers. Als ik dit gedaan heb zal ik mijn eerste deelvraag kunnen beantwoorden.
Gunter (1998) heeft het in zijn artikel Psychological Effects of Video Games[i] over zo genoemde kadermechanismen. Dit zijn mechanismen in het dagelijks leven die denkkaders (frames) tot stand kunnen brengen. Deze mechanismen en denkkaders zijn overal terug te vinden in de maatschappij. Niet alleen de grote structuren zoals politiek en de industrie zijn er van doordrongen, maar ook de kleinere alledaagse bezigheden zijn gebaseerd op bepaalde denkkaders die tot stand zijn gebracht door kadermechanismen. In dit onderzoek ga ik uit van Gunter’s definitie van denkkaders. “Frames are mental structures that shape the way we see the world. As a result, they shape the goals we seek, the plans we make, the way we act, and what counts as a good or bad outcome of our actions..”. De denkkaders helpen ons dus de wereld te begrijpen en vorm te geven aan onze gedachten.
Hoewel we er van uit gaan dat stabiele, vaststaande denkkaders onze cultuur bepalen, proberen verschillende groepen hun belangen te bevredigen. Dit gebeurt door het creëren van nieuwe denkkaders. Het is vanzelfsprekend dat deze denkkaders niet automatisch worden overgenomen en daarom worden de kadermechanismen ingezet. Deze mechanismen proberen mensen onbewust te laten denken dat het aangeboden denkpatroon de enige juiste en de meest van zelfsprekende is. Nu games een steeds grotere plek in onze dagelijkse leefwereld in nemen is het logisch dat denkkaders ook via games worden aangeboden. Er zijn verschillende onderzoeken gedaan naar de effecten van videogames. Deze effecten kan je zien als het wel of niet overnemen van een denkmechanismen. Erg simpel gezegd is het overbrengen van het denkkader in een game “gelukt” als de gamer de sociale waarden en gedragscode overneemt. Natuurlijk zijn hier veel haken en ogen aan verbonden waar ik later op terug zal komen.
Gunter noemt in zijn artikel drie punten die van belang zijn voor het cognitieve effect en het sociale gedrag. Het gemeten “effect” van games hangt af van het realisme van de game, de tijd die de persoon neemt om de game te spelen en de manier waarop dit veronderstelde effect wordt gemeten (gevoelens of daden). De effecten en hun oorzaken (mechanismen) zal ik nu belichten en ze samennemen tot een checklist.
Cognitieve effecten
Een van de cognitieve effecten laat Gunter zien door een studie van Oyen en Bebko (1996) te belichten. Uit dat onderzoek bleek dat computergame scenario’s een context kunnen bieden waarin het geheugen wordt ontwikkeld, voor een bepaald type inhoud. De inhoud van een spel kan dus het geheugen voor zaken die in het spel spelen stimuleren. Dit hangt af van de diepte waarin het onderwerp is geïntegreerd in de game en in hoeverre deze inhoud nodig is voor de speler om in zijn fantasie te gebruiken. Oyen en Bebko (1996) maakten bij het onderzoek onderscheid tussen ‘exogenous’ games en ‘endogenous’ games. ‘Exogenous’ games zijn games waarbij de onderwijzende kant alleen vaag verbonden was met de game. ‘Endogenous’ games zijn games waarbij het leerproces direct is verbonden met het spel. In dit onderzoek bleek dat ‘endogenous’ games een beter algemeen beeld vormden van de leerstof en dat het beter onthouden werd.
Het mechanisme is hier dus: het diep verwerken van de te leren stof in de structuur van de game.
Ook speelt het bij de cognitieve effecten een rol of de gamer al bekend is met het gebruik van computers en soortgelijke handelingen/games. Deze kennis wordt opgedaan door trail and error. Als de speler al bekend is met het spelen en de computer zal hij minder trail and errors nodig hebben om het spel te begrijpen. Als een gamer al bekend is met een spel zal hij in zijn hoofd al een schema hebben die hem helpt het spel te spelen. Lohman (1979), Linn en Peterson (1985) omschreven dit verschijnsel als volgt: Such skills allow individuals to deal with comlex visual problems by being able to imagine objects in three dimentions in the end through a kind of mental rotation of the entities observed, to imagine the relative movements of objects , to interpret and predict the unfolding of patterns, and to encode more rapidly information about visual forms. Als een gamer dus bekend is met een game ontwikkelt hij een schema in zijn hoofd waardoor hij zich in de game kan oriënteren en patronen kan voorspellen.
Het kadermechanisme is hier dus: ervaring met een techniek zorgt voor voorspelbare denkschema’s in het hoofd van de gamer.
Effecten op het sociale gedrag
De ‘social learning theory’[ii] is een bekende theorie over de effecten van games op het sociale gedrag. Gedrag wordt geleerd door imitatie van aantrekkelijke beloningsmodellen. Het idee hierbij is dat games een hoge mate van immersiviteit vereisen en dat “goede” acties (binnen de game) direct worden beloond door bijvoorbeeld punten. Dit gedrag kan dan overslaan naar de echte wereld waarin de persoon dus ook dat gedrag zal vertonen (Winkel, M., Novak, D., & Hopson, H. (1987)).
Het mechanisme is hier dus dat beloond gedrag binnen een game mogelijk vertoond zal worden in de echte wereld.
De meeste theorieën over effecten van games op het sociale gedrag gaan over het opwekken van agressief gedrag. Zo kwamen Jo en Berkowitz (1994) al tot de conclusie dat geweldadige games agressieve gedachten oproepen. Anderson (1986; 1995) en anderen trekken dit door: …hostile thoughts that might in turn promote aggresive responding under the right circumstances. Hoewel deze onderzoeken gericht zijn op agressieve games kunnen ze ook wat zeggen over politiek ideologische games die een positieve insteek hebben. Ik denk dat je deze conclusie logischerwijs ook kan toepassen op positieve games. Positieve games zouden dan positieve gedachten oproepen die uit zouden kunnen monden in positieve daden. Hoewel ik geen direct bewijs heb voor deze stelling zijn er andere onderzoeken geweest naar therapeutische waarden van games. Zowel Spence (1988) als Gander (1991) hebben geconcludeerd dat games konden helpen gedrag te vormen en controleren. Daarom durf ik te stellen dat: games met een positieve lading leiden tot positieve gedachten en misschien zelfs acties.
Het mechanisme is hier dus: je oogst wat je zaait.
Gamers hebben een hoge mate van betrokkenheid bij de game nodig om goed te kunnen spelen. Cahill (1994) heeft samen met Health Works een onderzoek gedaan naar de mogelijkheid van educatie (op het gebied van gezondheid) door middel van games. Een van de conclusies was: …computer games can take students beyond straightforward factual learning to a deeper involvement with the subject matter, having a much more powerful impact on strength of learning and likelihood of adaptation of recommended health-related behaviors.
Het mechanisme is hier dus: immersie betrekt de speler bij het onderwerp en maakt het waarschijnlijk dat het gedrag wordt aangepast aan het geadviseerde gedrag.
Uit deze lijst voorbeelden die gelden onder voorwaarden kan ik een checklist van kadermechanismen destilleren.
Deze lijst is het antwoord op de vraag:
Welke kadermechanismen worden gebruikt in ‘Darfur is Dying’?
- De te leren stof wordt onthouden als deze diep verwerkt is in de game.
- Ervaring met een techniek zorgt voor voorspelbare denkschema’s in het hoofd van de gamer.
- Binnen de game beloond gedrag kan mogelijk worden vertoond in de echte wereld.
- Je oogst wat je zaait.
- Immersie betrekt de speler bij het onderwerp en maakt het waarschijnlijk dat het gedrag wordt aangepast aan het geadviseerde gedrag.
Aan de hand van deze checklist zal ik de ‘games for change’ game, ‘Darfur is Dying’, analyseren.
Analyse
Korte spel uitleg
‘Darfur is Dying’ is een game die onder de categorie “game for change” valt. Het spel is gemaakt om door een digitale boodschap een verandering te veroorzaken in de werkelijke wereld. Voor ik aan de analyse begin zal ik het spel kort uitleggen. Een meer uitgebreide uitleg met screenshots is te vinden in de bijlage, op deze uitleg zal ik mij baseren tijdens de analyse.
Wanneer het spel/ “the experience” start mag de gamer eerst een personage kiezen. De keuze die je maakt heeft echter wel invloed op de hoeveelheid water die je kan meenemen en de kans op gevangen name. Als je water hebt gehaald mag je het kamp in. Voor je het kamp in komt krijg je uitleg over de situatie in Darfur en over hoe een kamp functioneert. Deze informatie is deel van de spelinstructie.
Je ziet het kamp en jezelf van boven, onder in het beeld zie je verschillende meters die de gezondheid van het kamp weergeven en mogelijkheid geven tot het halen van water of het ondernemen van actie. Het spel in het kamp is vrij simpel. Door water op akkers te gieten gaan plantjes groeien. Als je deze oogst heeft het kamp meer voedsel. Ook kan het water gebruikt worden om, na een aanval, bakstenen te maken om schuilplaatsen weer op te bouwen. Als het water op is moet je nieuw water gaan halen voor je het kamp verder kan onderhouden en (her)opbouwen. Ook komt af en toe medische hulp langs in het kamp. Het is van belang deze behandeling te ondergaan om het kamp als geheel gezond te houden.
Als de milities bijna aanvallen en hebben aangevallen komt een venster in beeld dat aanspoort tot actie ondernemen. Via deze acties kan je de komende aanvallen afwenden of de na een aanval schade verminderen .
Binnen het spel is het de bedoeling dat je het kamp zo lang mogelijk gezond houdt. Als alle voorraden op zijn ben je ‘game over’.
Feitelijke analyse
Om te kijken of het gewenste effect potentieel zou kunnen worden bereikt, stel ik eerst het doel van de game vast. Het doel van de game ‘Darfur is Dying’ is in mijn optiek:
- Aandacht trekken voor de situatie waarin vele vluchtelingen in Darfur verkeren.
- Het idee wekken dat deze verbeterd moet worden.
- Mensen aan te zetten in actie te komen om de situatie in Darfur te verbeteren.
De analyse van de game ‘Darfur is Dying’ zal ik maken aan de hand van de kadermechanismen die ik uit de theorie heb gedestilleerd. Ik zal kijken of deze kadermechanismen voorkomen, hoe ze voorkomen en of ze inderdaad potentieel het gewenste effect zouden kunnen bereiken. Verder zal ik kijken of ik in het spel nog kadermechanismen herken die Gunter (1998) niet heeft genoemd.
De te leren stof wordt onthouden als deze diep verwerkt is in de game.
Volgens het onderzoek van Oyen en Bebko (1996) wordt de leerstof in een game beter onthouden als deze diep verweven is met het spel. Het spel ‘Darfur is Dying’ is niet alleen gebaseerd op de leerstof maar je speelt letterlijk de leerstof. De uitleg van het spel staat gelijk aan de leerstof en de handelingen in het spel zijn dus allemaal gebaseerd op de werkelijkheid waar het spel aandacht voor wil trekken. Deze game is dus een ‘endogenous’ game waarin de leerstof diep verwerkt is in het spel.
Uitgaande van de resultaten van Oyen en Bebko (1996) kan ik concluderen dat dit kadermechanisme dus in hoge mate aanwezig is. De boodschap van het spel is dus makkelijk te onthouden omdat het diep in het spel verweven is.
Ervaring met een techniek zorgt voor voorspelbare denkschema’s in het hoofd van de gamer.
Denkschema’s worden continu ontwikkeld en aangepast tijdens het spelen van een spel. Volgens Lohman (1979) en Linn en Peterson (1985) helpen deze schema’s het spel te voorspellen, hierdoor kunnen we bijvoorbeeld de snelheid van objecten binnen het spel bepalen. In de game zien we deze betrouwbare voorspelbaarheid terug in verschillende vormen. Tijdens het water halen komt de auto met vijandelijke milities telkens met de zelfde snelheid op je af. Ook weet je welke snelheid je zelf hebt. Door deze voorspelbaarheid is het mogelijk in te schatten tot welk bosje je kan rennen zonder gevangen genomen te worden. Ook in het kamp zien we voorspelbare ritmes. Als je bijvoorbeeld water op een akker hebt gegoten duurt het altijd even lang voor je kan oogsten. Maar niet alleen snelheden van objecten worden in de schema’s vastgesteld. Ook de gevolgen van bijvoorbeeld het oplopen van de ‘threat meter’ zijn voorspelbaar. Hoewel de gevolgen beïnvloedbaar zijn, is het zeker dat als er een aanval plaats vindt een deel van de voorraden weg zal zijn.
De game is dus helder opgebouwd. De veranderingen zijn voorspelbaar en daardoor kan de gamer een simpel schema in zijn hoofd opbouwen die het hem makkelijker maakt de game te spelen.
Binnen de game beloond gedrag kan mogelijk worden vertoond in de echte wereld.
Een vooroordeel over games is dat de gamer het gedrag dat binnen de game normaal en goed wordt gevonden, ook toe zal passen in de echte wereld. Dit wordt vaak in verband gebracht met agressief en gewelddadig gedrag. Winkel, M., Novak, D., & Hopson, H. (1987) hebben een onderzoek gedaan om de waarheid achter dit idee te achterhalen. Uit het onderzoek bleek dat beloond gedrag binnen een game inderdaad kan overslaan naar de werkelijkheid.
In de game ‘Darfur is Dying’ bestaat de gameplay vooral uit het halen van water en het in leven houden van een kamp, het feit dat het kamp in goede gezondheid blijft is de beloning. Het zou in mijn ogen nutteloos zijn als dit gedrag ook werd uitgevoerd in de werkelijkheid van het dagelijks leven. Het is echter mogelijk dat een speler zich op dermate wijze betrokken voelt bij de situatie dat hij ook in de realiteit iets wil doen om Darfur te helpen. Dit zou echter alleen kunnen worden bereikt wanneer er sprake is van een hoge mate van immersiviteit.
Hoewel immersie relatief en persoonsgebonden is, denk ik dat een bedreiging de immersie verhoogd. De speler moet dan namelijk continu opletten om niet af te gaan. Deze spanning zie ik terug in het waterhalen dat regelmatig moet gebeuren. Tijdens het waterhalen zie je de vijand en moet je op tijd wegduiken om niet gezien te worden. Het, vrij luide, geluid van de auto verhoogt hier de spanning. In mijn optiek kan je dus spreken van immersie tijdens het halen van het water.
In het kamp is het spanningsniveau lager als buiten het kamp. Tijdens het onderhoud van het kamp gaat alles zijn gangetje. Pas als de ‘threat meter’ hoog staat kan het spannend worden omdat de vijand vlak bij is. Ik zie deze spanning echter niet als een immersieve spanning omdat de gevolgen van de stijging van de meter niet zijn af te wenden. Er gaat geen leven verloren maar alleen wat voorraad die vrij makkelijk weer kan worden opgebouwd. Hierdoor wordt het gevaar geaccepteerd in plaats van vermeden.
In mijn optiek is het ‘kamp onderdeel’ van het spel dus in mindere mate immersief als het ‘waterhaal onderdeel’ omdat het gevaar minder direct is voor de hoofdpersoon. Het spel in zijn algemeen is dus redelijk immersief. De mate van immersie is echter niet zo hoog dat ik verwacht dat een (gemiddelde) speler het helpen van Darfur individueel, buiten het spel om zal ondernemen.
Er is echter nog een onderdeel in dit spel wat voor de makers veel belangrijker was. De zogenoemde ‘take action button’. Deze button biedt de speler de mogelijkheid directe actie te ondernemen om in de werkelijkheid de situatie in Darfur te verbeteren. Er worden directe online mogelijkheden aangeboden om het kamp te behoeden van een aanval of, als de aanval al plaatsvindt, deze minder schadelijk te laten zijn. Door op de “take action now” button te drukken en bijvoorbeeld een brief te schrijven naar de premier of de gouveneur kan de speler in actie komen. Doordat je deze actie neemt wordt de aanval in het spel afgewend of worden de gevolgen ervan verminderd. Een veel belangrijker effect van deze actie vindt echter niet in het spel plaats maar in de werkelijkheid! Dit beloonde gedrag kan niet alleen later worden vertoond in de werkelijkheid maar heeft een directe verbinding met de realiteit. Het spel lijkt dus geen permanente gedachte verandering te weeg te willen brengen maar geeft de gamer de mogelijkheid direct iets te doen met de gevoelens die het spel oproept. Beloond gedrag binnen de game is gelijk gedrag buiten de game en heeft invloed op de werkelijkheid!
Het spel zelf heeft dus niet een hoog immersie gehalte en daarom zal het gedrag binnen de game niet spontaan in de werkelijkheid worden vertoond. Het is echter zo dat beloond gedrag binnen de game direct invloed heeft op de wereld buiten de game. Dit is in mijn optiek het belangrijkste mechanisme van deze game, hier zal ik later nog op terug komen.
Je oogst wat je zaait.
Uit onderzoek van zowel Spence (1988) als Gander (1991) is naar voren gekomen dat games kunnen helpen gedrag te vormen en te controleren. Anderson (1986; 1995) concludeert dat gedachten onder de juiste omstandigheden kunnen worden doorgezet naar actie. Games met een positieve lading zouden dus positieve gedachten kunnen oproepen en deze zouden kunnen leiden tot actie.
In de game wordt de hoofdpersoon de verantwoording over het kamp gegeven. Als de acties die de hoofdpersoon uitvoert een positief effect hebben op het kamp zal de game door blijven gaan. Als de acties een negatief effect hebben op het kamp zal het kamp uitsterven. De gamer wordt dus een verantwoordelijkheid gegeven om het kamp te onderhouden door positive acties te ondernemen.
Als de game een hoge mate van immersiviteit had gekend was het mogelijk geweest dat de gedachte van verantwoordelijkheid voor anderen was blijven hangen in de wereld buiten het spel. Ik heb net al vastgesteld dat deze immersiviteit waarschijnlijk niet hoog genoeg is om dit te kunnen veroorzaken. Ook staan de omstandigheden in het dagelijks leven en in het spel ver van elkaar af. Het is daarom in mijn optiek zeer onwaarschijnlijk dat, in de wereld buiten het spel, de juiste omstandigheden ontstaan waarin het denkschema en het verantwoordelijkheidsgevoel, die de gamer gebruikt binnen game, zullen worden opgeroepen.
Ik acht het wel waarschijnlijk dat de gamer binnen de game positieve gedachten zal hebben, betreffende de noodzaak tot verandering in Darfur. Hoewel deze misschien niet in de wereld buiten het spel zullen worden opgeroepen kan, zoals eerder vermeld, de speler binnen het spel al directe actie ondernemen die wel invloed heeft op de wereld buiten het spel.
Hoewel het spel positieve gedachten oproept ter verbetering van de situatie in Darfur, is het door een te kort aan immersiviteit onwaarschijnlijk dat deze gedachten ook zullen worden opgeroepen buiten de game. Daarom is het nog onwaarschijnlijker dat ze worden omgezet in daden. De positieve gedachten kunnen echter in het spel worden gebruikt om een verandering te weeg te brengen in de realiteit.
Dit kadermechanisme, wat je zaait zal je oogsten, zou dus uit zichzelf niet werken. Doordat de game echter een directe verbinding heeft met de realiteit acht ik het waarschijnlijk dat de positieve gedachten inderdaad tot positieve acties kunnen leiden binnen het spel.
Immersie betrekt de speler bij het onderwerp en maakt het waarschijnlijk dat het gedrag wordt aangepast aan het geadviseerde gedrag.
Volgens een onderzoek van Cahill (1994) leidt betrokkenheid bij het spel tot betrokkenheid bij het onderwerp. Door deze betrokkenheid bij het onderwerp is het waarschijnlijk dat geadviseerd gedrag, de normen en waarden, worden overgenomen. Zoals gezien bij eerdere kadermechanismen is de game ‘Darfur is Dying’ niet in hoge mate immersief en het is daarom onwaarschijnlijk dat de gamer het gewenste gedrag zal gaan vertonen buiten de game. Ook hier geldt echter weer dat de oproepen binnen het spel om Darfur te helpen waarschijnlijk zullen worden beantwoord. De gamer is tijdens de game namelijk betrokken bij het onderwerp en zal daarom, volgens het onderzoek van Cahill (1994), het geadviseerde gedrag vertonen.
Ook hier zien we dat het kadermechanisme op zich zelf niet zou werken omdat er onvoldoende immersie plaats vindt. Doordat het geadviseerde gedrag echter binnen de game kan worden vertoond als de gamer betrokken is bij het onderwerp zal dit waarschijnlijk ook gebeuren.
Voorlopige conclusie
Uit de analyse kan ik concluderen dat alle doelen van het spel waarschijnlijk worden behaald. Het spel zelf en het feit dat het spel bestaat trekt de aandacht naar de situatie in Darfur. Door de uitleg bij het spel en de gameplay wordt laten zien dat de situatie verbeterd moet worden. Het eerste kadermechanisme, stof wordt onthouden als het diep in de game verweven is, speelt hier dus een belangrijke rol. Het aanzetten tot actie gebeurt door een ander mechanisme dat de speler de mogelijkheid geeft direct in actie te komen.
Ook kan ik concluderen dat alle door Gunter (1998) genoemde kadermechanisme in meer of mindere mate aanwezig zijn in het spel. De eerste twee kadermechanismen zijn in hoge mate aanwezig, de andere drie ondersteunen vooral een ander mechanisme. Ik kan nu de tweede deelvraag van dit onderzoek beantwoorden: ‘wat is het gewenste effect van deze mechanisme en kan dit effect worden bereikt?’.
Het eerste mechanisme, de te leren stof wordt onthouden als deze diep verwerkt is in de game, is in hoge mate aanwezig en de boodschap van het spel wordt dus makkelijk onthouden.
Het tweede mechanisme, ervaring met een techniek zorgt voor voorspelbare denkschema’s in het hoofd van de gamer, is ook in hoge mate aanwezig. De game is helder opgebouwd en daardoor kan de gamer een schema in zijn hoofd opbouwen die het hem helpt de game te volbrengen.
Het derde mechanisme, binnen de game beloond gedrag kan mogelijk worden vertoond in de echte wereld, is wel in deze vorm aanwezig maar in kleine mate. Het spel heeft namelijk niet een hoog immersie gehalte en daarom zal het gedrag binnen de game niet spontaan in de werkelijkheid worden vertoond. Een ander mechanisme dat hier sterk op lijkt en dat Gunter (1998) niet noemt heb ik wel binnen de game ontdekt en is in hoge mate aanwezig. Ik zal hier na de voorlopige conclusie op terugkomen.
Het vierde mechanisme, je oogst wat je zaait, is wel aanwezig in de game maar in vrij kleine mate. De positieve gedachten die het spel oproept ter verbetering van de situatie in Darfur staan in het dagelijks leven te ver van de werkelijkheid af en daarom zal er geen actie worden ondernomen. Dit mechanisme is dus wel aanwezig maar behaalt op zich zelf waarschijnlijk niet het gestelde doel.
Het vijfde mechanisme, immersie betrekt de speler bij het onderwerp en maakt het waarschijnlijk dat het gedrag wordt aangepast aan het geadviseerde gedrag, is ook in kleine mate aanwezig. De gamer wordt door het lage immersie gehalte niet voldoende betrokken bij het spel om buiten het spel nog steeds betrokken te zijn bij het onderwerp. Daardoor zal het geadviseerde gedrag ook niet worden overgenomen. Dit kadermechanisme is dus ook aanwezig maar bereikt op zich zelf niet het gestelde doel.
Het andere mechanisme bereikt echter wel het doel van het spel en wordt gesteund door de laatste drie mechanismen. Deze zijn dus wel essentieel voor het bereiken van het doel van het spel.
Mechanisme binnen het spel
Tijdens de analyse van ‘Darfur is Dying’ ben ik een belangrijk mechanisme tegengekomen die niet wordt genoemd door Gunter (1998) en waarnaar in mijn weten nog geen onderzoek naar is gedaan. Ik zie dit mechanisme niet als een kadermechanisme omdat het gewenste effect slechts binnen het spel plaats vindt en het niet een denkkader creëert. We zien in de game een vrij simpele knop, de ‘take action button’. Deze optie is geïntegreerd in de game en is volgens mij het belangrijkste mechanisme in het spel. Het doel van het spel is namelijk aandacht trekken voor de situatie, het idee wekken dat deze verbeterd moet worden en mensen aanzetten tot actie. Het spel zelf dient als aandachtstrekker voor de situatie in Darfur, de gameplay is er op gericht het idee te wekken dat de situatie verbeterd moet worden. De ‘take action button’ dient echter om het laatste doel te verwezenlijken, de gamer aan te zetten tot actie.
De ‘take action’ optie is een directe verbinding tussen de game en de werkelijkheid. De geleerde stof en de emotionele betrokkenheid bij het onderwerp, die in de game worden opgeroepen, kunnen vrij simpel en moeiteloos worden omgezet in daden die effect hebben in de wereld buiten de game. Je kan bijvoorbeeld een brief sturen aan de president of de gouveneur. Bovendien worden deze daden in het spel beloond door dat een aanval van de vijandelijke milities minder heftig of zelfs vermeden wordt.
Op deze manier hebben spelers door de game ‘Darfur is Dying’ directe invloed op de wereld buiten de game. Door dit mechanisme lijken de laatste drie kadermechanismen minder belangrijk. We zagen in de analyse dat deze kadermechanismen allen afhankelijk waren van de immersie van het spel die door kan lopen tot buiten het spel. Doordat de acties, die normaal buiten het spel uitgevoerd zouden moeten worden, in het spel kunnen worden genomen lijken deze minder belangrijk geworden. Dit is echter schijn want er moet natuurlijk wel sprake zijn van enige mate van immersie om de speler te betrekken bij de game. Als hier namelijk geen sprake van zou zijn zou het ‘directe actie’ mechanisme nutteloos zijn omdat de speler al zijn interesse in het spel al had verloren. De door Gunter (1998) genoemde mechanismen die in werking afhankelijk zijn van immersie ondersteunen dus het grote ‘directe actie’ mechanisme en zijn even essentieel voor het behalen van de doelen van het spel.
Suggesties
De derde deelvraag van dit onderzoek luidt: Hoe zouden de inzettingen van de kadermechanismen kunnen worden verbeterd?
Uit de analyse is gebleken dat de game ‘Darfur is Dying’ zich nu vooral richt op een korte termijn effect binnen de game. Dit is te zien aan verschillende elementen binnen de game. Het belangrijkste mechanisme, dat er voor zorgt dat het doel van het spel wordt behaald, laat de speler direct actie te laten ondernemen. Dit gebeurt binnen het spel. Hoewel dit een mooi resultaat lijkt, denk ik dat er ook een betrokkenheid bij het onderwerp buiten de game gecreëerd zou kunnen worden.
Gunter (1998) heeft verschillende kadermechanismen laten zien die de potentie hebben een denkkader te creëren dat kan functioneren in de werkelijkheid. De gemeenschappelijke voorwaarde voor de werking van deze kadermechanisme is immersiviteit. In mijn optiek is er hier nu te weinig sprake van in het spel. Hierdoor blijven de denkkaders van de game niet “hangen” in het hoofd van de speler. De denkkaders worden dus niet meegenomen naar de werkelijkheid van het dagelijks leven en de gamer is dus niet echt aangespoord een verandering te weeg te brengen voor de vluchtelingen in Darfur.
Oppervlakkig gezien is het doel van het spel behaald als de gamer tijdens het spelen in actie is gekomen. Ik denk echter dat de makers te beperkt hebben gedacht toen ze dit doel stelden. Door immersiviteit kan namelijk betrokkenheid worden gecreëerd bij het onderwerp. Deze betrokkenheid kan zich in de werkelijkheid uiten door een simpele actie te ondernemen, zoals het praten met vrienden over het onderwerp. Hierdoor krijgt de situatie meer bekendheid en kunnen meer mensen betrokken raken. Het gezegde: samen sta je sterk! is hier volgens mij van toepassing. Een duidelijk geluid van een groep mensen kan waarschijnlijk meer verschil maken dan één standaard email naar de president.
Ik stel dan ook voor de game ‘Darfur is Dying’ meer immersief te maken. Dit zou bijvoorbeeld kunnen door de ‘gevaar factor’ hoger te leggen en aanvallen zichtbaar en meer verdedigbaar te maken. Hoewel ik denk dat duizenden standaard emailberichten zeker invloed kunnen hebben op het politieke beleid geloof ik ook dat een duidelijke stem uit de maatschappij veel invloed kan hebben. Ik stel dus niet voor de directe actie uit het spel te halen, ik wil alleen extra immersiviteit toevoegen om de betrokkenheid bij de situatie de potentie te geven ook effect te hebben buiten de game om.
Deze conclusie en suggesties kunnen ook worden doorgetrokken naar andere politiek ideologische games. Deze kunnen, net als ‘Darfur is dying’ door middel van de door Gunter (1998) gestelde kadermechanismen en eventuele andere mechanismen, de potentie hebben het gestelde doel te bereiken. Politiek ideologische games kunnen dus de potentie hebben de wereld te veranderen.
Conclusie
Ik kan concluderen dat alle doelen van het spel waarschijnlijk worden behaald. Dit kan door de werking van de kadermechanismen en het ‘directe actie’ mechanisme.
Terugkomend op de hoofdvraag, hoe geven kadermechanismen, de politiek ideologische game ‘Darfur is Dying’, de potentie om gedachteveranderingen te weeg te brengen?, kan ik concluderen dat de, door Gunter (1998) genoemde kadermechanismen, in het spel in meer of mindere mate aanwezig zijn en allen de potentie hebben om denkkaders te creëren.
Het eerste mechanisme, de te leren stof wordt onthouden als deze diep verwerkt is in de game, is in hoge mate aanwezig en de boodschap van het spel wordt dus makkelijk onthouden. Het tweede mechanisme, ervaring met een techniek zorgt voor voorspelbare denkschema’s in het hoofd van de gamer, is ook in hoge mate aanwezig. De game is helder opgebouwd en daardoor kan de gamer een schema in zijn hoofd opbouwen die het hem helpt de game te volbrengen. De overige mechanismen, binnen de game beloond gedrag kan mogelijk worden vertoond in de echte wereld, je oogst wat je zaait en immersie betrekt de speler bij het onderwerp en maakt het waarschijnlijk dat het gedrag wordt aangepast aan het geadviseerde gedrag, zijn aanwezig maar ik acht de kans dat zij een denkkader zullen creëren klein omdat er geen sprake is van een hoge mate van immersiviteit. Het ‘directe actie’ mechanisme heeft wel de potentie het doel van het spel te bereiken en wordt gesteund door de laatste drie mechanismen.
Ik denk echter dat het spel nog voor verbetering vatbaar is. Door een hogere mate van immersiviteit kan niet alleen een korte termijn effect worden bereikt, maar kan het denkkader van de game door de gamer worden meegenomen naar de alledaagse wereld. Zo kunnen meer mensen betrokken raken en is het waarschijnlijker dat deze roep om hulp uit Darfur wordt gehoord door de politieke machthebbers. Een politiek ideologische game heeft dus, als het gebruikt maakt van de juiste mechanismen en kadermechanismen, de potentie de wereld te veranderen!
Bron B. Gunter, Psychological effects of Vidio Games
[i] Gunter, B., (1998). Psychological effects of video games. Handbook of computer game studies.